La farce du poisson d’avril qui a donné naissance au jeu en réalité alternative

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Nous étions en avril 2001. L’air était rempli d’impatience pour A.I. : Intelligence Artificielle, le film que Stanley Kubrick poursuivait depuis des décennies avant de céder le fauteuil de réalisateur à Steven Spielberg. Les critiques et les téléspectateurs occasionnels sont repartis avec des sentiments mitigés. Certains ont qualifié cela de déception. Mais une infime partie du public est restée jusqu’au générique final. Ils cherchaient quelque chose de précis.

Enterré dans les rôles techniques, parmi les meilleurs garçons et gaffers, se trouvait un nom qui n’avait pas sa place. Jeanine Salla. Son titre ? Thérapeute machine sensible.

Était-ce juste une blague ? Un peu d’humour noir de la part de l’équipe de production ? La plupart des gens le pensaient. Mais ensuite sont arrivées les affiches.

Les messages cachés à la vue de tous

Le matériel promotionnel du film était secret si vous saviez à quoi le regarder. Retournez les affiches. Regardez au verso. De minuscules lettres étaient dispersées sur le dessin. Certains étaient encerclés à l’encre argentée. D’autres soulignés en or.

Lorsque vous avez rassemblé les cercles argentés, ils ont écrit une déclaration effrayante : « Evan Chan a été assassiné ».

Les contours dorés racontaient une autre histoire : « Jeanine est la clé ».

Ce n’était pas seulement une faute de frappe. C’était un fil d’Ariane. Les gens ont commencé à creuser. Ils ont recherché Jeanine Salla sur Google. Ce qu’ils ont trouvé était un labyrinthe.

Le Web de la fiction

Les résultats de la recherche ont conduit à des sites Web très détaillés. Ce n’étaient pas des forums de fans. Il s’agissait de récits entièrement construits. Il y avait une biographie pour Jeanine Salla. Il existait une organisation dédiée au traitement humain des robots. Il y avait des indices suggérant la mort d’Evan Chan, un personnage qui existait apparemment dans cet univers parallèle.

Le sentier était enivrant. Les fans l’ont suivi plus profondément. Ils ont rejoint des communautés en ligne. Ils ont partagé des théories. Ils se disputaient sur la signification de symboles spécifiques.

Puis la prise de conscience a frappé. Au début, ce fut une combustion lente. Un doute tenace.

Jeanine Salla n’existait pas.
Evan Chan n’existait pas.

Tout le mystère était une construction. Une fiction tissée dans la trame d’une sortie majeure d’Hollywood.

La naissance d’un nouveau genre

L’ampleur de la tromperie était stupéfiante. Au moment où le canular a été pleinement révélé, plus de 7 000 personnes s’étaient engagées dans la chasse. Ils avaient investi du temps, de l’énergie et de véritables enjeux émotionnels pour trouver un tueur qui n’avait jamais existé.

Cet événement marque un tournant. Ce n’était pas seulement une campagne de marketing cinématographique. C’est à ce moment-là que les jeux de réalité alternative (ARG) ont véritablement commencé.

La frontière entre fiction et réalité s’est estompée. Le public n’avait pas seulement regardé l’histoire. Ils l’avaient vécu. Et ils ont adoré.

Pourquoi c’est important maintenant

Des décennies plus tard, les mécanismes de ce poisson d’avril définissent la façon dont nous interagissons avec les médias. Nous attendons une participation. On s’attend à des œufs de Pâques qui dépassent l’écran. Nous recherchons les couches cachées.

L’ARG A.I. a prouvé que le public est plus intelligent que ce que les studios lui attribuent. Cela a également prouvé qu’ils sont prêts à jouer le jeu si le jeu est suffisamment convaincant.

La technologie a changé. Les plateformes ont changé. Mais l’impulsion fondamentale demeure. Nous voulons faire partie du mystère. Nous voulons être ceux qui trouvent la clé.

La plupart des définitions du mot « jeu » y font référence comme une activité jouée selon un ensemble de règles. Cependant, les jeux en réalité alternative (ARG) défient cette hypothèse commune et n’adhèrent à aucune règle particulière. Comment alors définir l’ARG ? Qu’est-ce que c’est et comment y jouer ?

Les ARG possèdent plusieurs fonctionnalités qui les distinguent des autres jeux. Au cœur des ARG se trouve le concept connu sous le nom de « ce n’est pas un jeu » ou TINAG. TINAG est assez explicite : l’idée est simplement que les personnes impliquées dans le jeu prétendent que ce n’en est pas un.

Le jeu qui n’en est pas un commence par ce qu’on appelle un « trou de lapin ». Il s’agit bien sûr d’une référence à “Alice au pays des merveilles”, dans laquelle Alice commence ses aventures en entrant dans le terrier du lapin susmentionné. Il y a souvent plusieurs terriers de lapin. Dans le cas de l’ARG évoqué en introduction, le générique « IA : Intelligence Artificielle » faisant référence à Jeanine Salla était un terrier de lapin, et les lettres au dos des affiches promotionnelles en étaient un autre. Un terrier de lapin est simplement un élément placé dans le monde réel, qui entraîne le joueur dans le monde fictif de l’ARG. D’autres terriers de lapin peuvent prendre la forme d’un e-mail ou d’une publication quelconque qui attire les joueurs dans le jeu.

Internet est une autre caractéristique qui distingue les ARG des types similaires de jeux immersifs, dont certains peuvent être considérés comme des précurseurs des ARG (nous en parlerons à la page suivante). Souvent, un terrier de lapin mène les joueurs vers des sites Web soigneusement conçus pour dissimuler le fait que leur contenu est entièrement fictif. Ces sites Web présenteront des personnages (comme Jeanine Salla), des mystères (comme « qui a tué Evan Chan ? ») et des énigmes de toutes sortes. Un ARG bien structuré adhère si étroitement au concept immersif « ceci n’est pas un jeu » que les joueurs pourraient ne pas se rendre compte au début qu’ils jouent à un jeu. Cependant, l’étiquette commune de l’ARG appelle à ensemencer le jeu avec des indices révélant sa nature fictive.

Si Internet est au cœur des ARG, les jeux se caractérisent également par leur nature multiplateforme. Prenons notre exemple concret dans lequel les premiers indices sont apparus dans un film et sur des affiches, qui ont ensuite conduit à des sites Web. Ces sites Web pourraient ensuite diriger les joueurs vers des téléphones publics où ils pourraient recevoir des appels leur donnant des indices supplémentaires. En d’autres termes, même si un ARG utilise intensivement Internet, il peut tirer parti de toute forme de communication disponible.

Ceux qui sont derrière un ARG sont connus sous le nom de « Puppetmasters » car ils contrôlent les marionnettes, ou personnages, du jeu. Les grands ARG qui réussissent disposent généralement d’une équipe de Puppetmasters qui travaillent dur pour créer et diffuser des indices, souvent dans le cadre d’un dispositif marketing pour des produits comme « IA : Intelligence artificielle ». Les Puppetmasters surveillent généralement les joueurs ARG au fur et à mesure que le jeu progresse. Cela leur permet (les Puppetmasters) de modifier le contenu du jeu en temps réel, d’améliorer certains aspects, d’en supprimer d’autres et, de manière générale, d’interagir avec le jeu au fur et à mesure qu’il est joué. Cette fonctionnalité interactive des ARG est l’une des caractéristiques les plus distinctives et originales de l’activité.

Irréalités ancestrales

Le jeu en réalité alternative ressemble à une invention distinctement numérique. Cela crie au 21e siècle. Mais rien ne sort de nulle part. Chaque tendance a une lignée. Il faut juste savoir où chercher.

Prenons l’ère paléolithique. Il y a des dizaines de milliers d’années, des artistes du sud de l’Europe peignaient des grottes. Entrez dans ces chambres sombres. Vous ne regardiez pas seulement de l’art. Vous entriez dans un monde différent. Ce changement de perspective est au cœur du concept.

La littérature a tenté de saisir cela plus tôt. Le Tristram Shandy de Laurence Sterne au XVIIIe siècle a brisé le quatrième mur. C’était discursif et désordonné. James Joyce est allé plus loin avec Finnegan’s Wake. Cela exigeait une lecture non linéaire. Jorge Luis Borges a créé Le Jardin des sentiers qui bifurquent. Cela a joué avec le temps et les possibilités. Julio Cortazar a écrit Hopscotch. Vous pouvez le lire dans n’importe quel ordre. Ce n’étaient pas seulement des livres. C’étaient des environnements fictifs. Ils invitaient à l’interaction.

La science-fiction a entretenu le fil. The Veldt de Ray Bradbury représentait une pièce qui fonctionnait comme un jeu. Cela ressemblait beaucoup à ce que nous appelons maintenant un jeu de réalité alternative ou ARG. Neuromancer de William Gibson et d’autres œuvres cyberpunk ont ​​exploré des veines similaires. Ils ont brouillé les frontières entre le réel et le simulé.

Mais le véritable proto-ARG est arrivé en 1979. Kit Williams a publié Masquerade. Cela ressemblait à une fable pour enfants. C’était minutieusement illustré. Cachés dans les pages se trouvaient des indices. Le but était de trouver un emplacement dans le monde réel. Là, un lapin doré fait à la main a été enterré. Trouvez-le d’abord. Gardez-le. C’était une chasse au trésor. Il utilisait le monde réel comme boîte à puzzle. Ajoutez Internet à ce modèle. Les bases des ARG modernes ont été posées.

Le médium a évolué. En 1988, Ong’s Hat : Incunabula est apparu. Tout a commencé dans les magazines de cyber-science-fiction. Ensuite, il est passé aux premiers Internet. C’était un mystère interactif. Cela a construit une communauté.

Puis vint 1994. Pink Floyd sort The Division Bell. Il était associé à Publius Enigma. Il utilisait des forums de messagerie en ligne. Il utilisait l’éclairage de concert comme code. Il y avait toutes les caractéristiques d’un genre émergent.

Finalement, 2001 a tout changé. La campagne marketing pour A.I. : Intelligence Artificielle a lancé un véritable casse-tête. Il est devenu connu sous le nom de La Bête. C’est à ce moment-là que les jeux en réalité alternative sont devenus un phénomène pleinement réalisé. Ce n’était pas qu’un jeu. C’était un outil de marketing. C’était une expérience narrative. C’était le monde qui servait de plateau de jeu.

Pourquoi c’est important maintenant

On considère souvent ces jeux comme de simples coups marketing. The Beast visait, après tout, à vendre un film. Mais la mécanique est plus profonde. Ils s’appuient sur l’intelligence collective. Ils font confiance au public pour résoudre des problèmes complexes.

Considérez La Bête. Les joueurs formèrent des coalitions. Ils ont déchiffré des chiffres. Ils ont repéré des sites Web qui n’existaient pas. Ils ont créé leur propre tradition. C’était chaotique. C’était organique. Cela n’avait rien à voir avec un jeu vidéo traditionnel.

Pourquoi cette histoire est-elle importante ? Parce que cela montre que la volonté de briser le quatrième mur est ancienne. Nous voulons toucher à l’histoire. Nous voulons le changer. Nous voulons trouver le lapin d’or.

Le passage de Masquerade à The Beast est significatif. L’une était une chasse solitaire. L’autre était une conversation mondiale. Internet a permis une grande échelle. Cela a permis une collaboration. Ça a tourné

La Bête a peut-être ouvert la voie, mais la campagne marketing pour Halo 2 a prouvé que les jeux de réalité alternative pouvaient évoluer. Ce n’était pas seulement un casse-tête de niche. C’était un événement grand public.

Cela a commencé dans les salles de cinéma au cours de l’été 2004. Le public était assis devant les avant-premières, attendant la bande-annonce de Halo 2. La plupart ont vu l’action. Quelques-uns ont remarqué un problème. L’URL a flashé à l’écran : http://ilovebees.com. Puis il a disparu, remplacé par le site standard de Microsoft.

Coïncidence? Non.

Partout au pays, les administrateurs des sites de jeux ont reçu du courrier physique. À l’intérieur se trouvaient des pots de miel. Des lettres étaient suspendues dans l’ambre. Ils l’ont épelé : « J’aime les abeilles ».

Ceux qui ont enquêté ont découvert un site Web compromis. Il avait l’air piraté. Un message a conduit les joueurs vers un blog dirigé par un personnage fictif nommé Dana Awbrey. Elle a affirmé que le site de sa tante Margaret avait été saisi. Elle avait besoin d’aide.

“Il s’est avéré que le site Internet était possédé par une intelligence artificielle amnésique venue du futur.”

Cette IA n’était pas seulement un outil d’intrigue. C’était le cœur de l’expérience Halo 2 ARG. Le site est devenu un compte à rebours. La cible ? Une invasion par le Covenant. La date ? Le jour de lancement réel du jeu.

Puis vint l’intégration du monde physique.

La page “Liens” sur ilovebees.com a affiché une série de coordonnées GPS. Les joueurs devaient voyager. Ils ont trouvé des téléphones publics à des endroits aléatoires. À des dates et heures précises, ces téléphones ont sonné.

Leur répondre connectait les joueurs à l’IA. Cela posait des questions. Les bonnes réponses ont débloqué la phase suivante. La complexité augmentait de jour en jour.

A la fin, les gagnants ont reçu une récompense unique. Pas seulement du butin. Accès anticipé. Une « mission de formation » avant la sortie officielle.

Le résultat ? Des milliers de joueurs dévoués. Un million de personnes ont été touchées par leur intermédiaire. Il reste l’un des exemples les plus efficaces de l’histoire du marketing intégré du jeu vidéo.

Les mécanismes de l’immersion

Pourquoi cette solution a-t-elle fonctionné là où tant d’autres ont échoué ?

La réponse réside dans l’approche multiplateforme. Ce n’était pas seulement en ligne. C’était au cinéma. C’était dans les boîtes aux lettres. C’était au coin des rues.

Les joueurs sont devenus des détectives. Ils ont dû se déplacer physiquement pour résoudre des énigmes numériques. Cela a créé une boucle de rétroaction. Le monde réel a validé l’histoire numérique.

Le personnage de l’IA a ajouté des enjeux émotionnels. Ce n’était pas seulement du code. C’était une voix demandant de l’aide. Cela a créé une urgence. L’invasion Covenant n’était pas abstraite. Il y avait une date limite.

Héritage de la campagne

La plupart des campagnes ARG tentent aujourd’hui de reproduire cette magie. Rares sont ceux qui réussissent.

La campagne Halo 2 a réussi car elle ne traitait pas le jeu comme une entité distincte. Le marketing était le jeu. La publicité était l’histoire.

Cela a prouvé que les consommateurs s’engageraient profondément si l’engagement semblait organique. Si cela ressemblait à un casse-tête qui méritait d’être résolu.

Nous en voyons encore l’influence aujourd’hui. Les œufs de Pâques dans les films. Codes QR dans les magazines. Éléments de géocaching dans les lancements d’applications.

Mais la barre était haute en 2004. La barre reste haute parce que Halo 2 l’a fait avec une telle précision.

Avez-vous déjà répondu à une cabine téléphonique qui sonnait ? Probablement pas. Mais vous faisiez partie du public qui a vu cela se produire. Vous faisiez partie du million de personnes ciblées par la campagne.

Le jeu est terminé. L’histoire continue.

La première vague de jeux en réalité alternative consistait à vendre des superproductions. Les studios et les développeurs de jeux ont utilisé ces énigmes complexes basées sur le Web pour commercialiser des films et des jeux vidéo. Mais une fois que les joueurs sont devenus accros à la mécanique, un autre type de créateur a émergé. Ils ne se souciaient pas des retours au box-office. Ils voulaient le puzzle lui-même.

Dave Szulborski, auteur de This is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming, est l’un de ces marionnettistes indépendants. Lui et d’autres ont construit des récits uniquement pour le plaisir de jouer. Ils ont attiré des joueurs du monde entier vers des sites Web complexes et interactifs. Ce n’était pas du marketing. C’était de l’art.

Puis vint la prise de conscience : ces jeux pouvaient faire plus que divertir. Ils pourraient enseigner.

ARG sérieux pour les crises du monde réel

Ce changement a donné naissance à un sous-genre connu sous le nom de « ARG sérieux ». L’exemple le plus frappant est celui du Monde sans pétrole (WWO).

Lancé le 30 avril 2007, le projet a publié un communiqué annonçant le début d’une crise pétrolière mondiale. Ce n’était pas un accessoire de cinéma. C’était une simulation. Le jeu a duré 32 jours, se terminant le 1er juin, avec une mise à jour quotidienne pour refléter un resserrement de l’offre. La demande a atteint 5 pour cent au-dessus du pétrole disponible. Les prix ont grimpé en temps réel.

“Jouez-le avant de le vivre.”

C’était le slogan. Le principe était d’une simplicité effrayante.

Commandé par l’organisation à but non lucratif ITVS et financé par la Corporation for Public Broadcasting, le jeu a créé un « centre nerveux citoyen ». Les joueurs se sont connectés pour lire les « news » du jour. Ils ont vu à quoi ressemblait un choc pétrolier à grande échelle. Ensuite, ils ont dû agir.

L’entrée nécessitait de l’imagination. Les joueurs ont écrit des articles de blog. Ils ont créé des vidéos. Ils ont rédigé des manuels pratiques ou des mises à jour sur les réseaux sociaux. Ils imaginaient une vie quotidienne sans carburant bon marché. Les Puppetmasters ont ensuite intégré ces contributions dans un récit unifié et multiplateforme.

L’objectif était de résoudre les problèmes de manière participative. Le jeu immersif pourrait-il nous aider à nous préparer à des catastrophes imminentes dans le monde réel ?

À la fin, le projet avait regroupé les expériences imaginées de 1 500 contributeurs. Au total, 68 000 utilisateurs se sont immergés pendant la course. Fin 2007, 110 000 personnes avaient visionné le contenu.

Mais les chiffres ne racontent qu’une partie de l’histoire. De nombreux joueurs ont signalé des changements dans leur vie qui s’étendaient bien au-delà du jeu. Vivre à travers la pénurie simulée a obligé à prendre en compte profondément la dépendance énergétique. Les joueurs ont commencé à réduire leur propre consommation de pétrole avant qu’une véritable crise ne survienne. Ce n’était pas qu’un jeu. C’était une répétition pour la réalité.

Apprendre l’empathie à travers le récit

Si Un Monde Sans Pétrole concernait les ressources, un autre projet se concentrait sur l’humanité.

En 2008, la Croix-Rouge britannique a lancé un ARG appelé Traces of Hope. L’objectif était viscéral. Ils voulaient que les joueurs se mettent dans la peau de réfugiés de guerre.

L’histoire suit un adolescent fuyant le conflit en Ouganda. Il s’est retrouvé dans un camp de déplacés. Son objectif était simple. Trouvez sa mère.

Les marionnettistes ont dispersé des indices sur Internet. Les joueurs ont dû collaborer pour aider l’adolescent à traverser le chaos. Il ne s’agissait pas de gagner. Il s’agissait de comprendre le poids du déplacement.

Cette approche des ARG sérieux a prouvé que les médias interactifs pouvaient être un outil pour le bien social. Qu’il s’agisse de simuler un effondrement économique ou des souffrances humaines, ces jeux exigeaient un investissement émotionnel. Ils ont transformé les consommateurs passifs en participants actifs aux récits mondiaux.

La frontière entre divertissement et éducation s’est estompée. Et pour la première fois, cela semble intentionnel.