Lo scherzo del pesce d’aprile che ha dato vita ai giochi di realtà alternativa

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Era l’aprile del 2001. L’aria era densa di attesa per A.I.: Intelligenza Artificiale, il film che Stanley Kubrick aveva inseguito per decenni prima di cedere la sedia da regista a Steven Spielberg. Sia i critici che gli spettatori occasionali se ne sono andati con sentimenti contrastanti. Alcuni l’hanno definita una delusione. Ma una piccola fetta del pubblico è rimasta fino ai titoli di coda. Stavano cercando qualcosa di specifico.

Sepolto nei ruoli tecnici, tra i migliori ragazzi e gli elettricisti, c’era un nome che non gli apparteneva. Jeanine Salla. Il suo titolo? Terapeuta della macchina senziente.

Era solo uno scherzo? Un po’ di umorismo nero da parte del team di produzione? La maggior parte della gente lo pensava. Ma poi sono arrivati ​​i manifesti.

I messaggi nascosti in bella vista

Il materiale promozionale del film conteneva segreti se sapevi come guardare. Capovolgi i poster. Guarda il retro. Piccole lettere erano sparse sul disegno. Alcuni erano cerchiati con inchiostro argentato. Altri delineati in oro.

Quando hai unito i cerchi d’argento, hanno scritto un’affermazione agghiacciante: “Evan Chan è stato assassinato”.

I contorni dorati raccontavano una storia diversa: “Jeanine è la chiave”.

Questo non era solo un errore di battitura. Era una briciola di pane. La gente ha iniziato a scavare. Hanno cercato su Google Jeanine Salla. Ciò che trovarono fu un labirinto.

La rete della finzione

I risultati della ricerca hanno portato a siti Web altamente dettagliati. Questi non erano forum di fan. Erano narrazioni completamente costruite. C’era una biografia per Jeanine Salla. C’era un’organizzazione dedicata al trattamento umano dei robot. C’erano indizi che puntavano alla morte di Evan Chan, un personaggio che apparentemente esisteva in questo universo parallelo.

Il percorso era inebriante. I fan lo hanno seguito più a fondo. Si sono uniti alle comunità online. Condividevano teorie. Discutevano sul significato di simboli specifici.

Poi la realizzazione colpì. All’inizio è stata una combustione lenta. Un dubbio assillante.

Jeanine Salla non esisteva.
Evan Chan non esisteva.

L’intero mistero era una costruzione. Una finzione intrecciata nel tessuto di un’importante uscita di Hollywood.

La nascita di un nuovo genere

La portata dell’inganno era sconcertante. Quando la bufala fu completamente smascherata, più di 7.000 persone si erano impegnate nella caccia. Avevano investito tempo, energia e una vera posta emotiva nella ricerca di un assassino che non era mai stato reale.

Questo evento segnò una svolta. Non era solo una campagna di marketing cinematografica. È stato il momento in cui i giochi di realtà alternativa (ARG) hanno avuto inizio sul serio.

Il confine tra finzione e realtà era sfumato. Il pubblico non si era limitato a guardare la storia. Lo avevano vissuto. E l’hanno adorato.

Perché è importante adesso

Decenni dopo, i meccanismi di quello scherzo del pesce d’aprile definiscono il modo in cui interagiamo con i media. Ci aspettiamo la partecipazione. Ci aspettiamo uova di Pasqua che vadano oltre lo schermo. Cerchiamo gli strati nascosti.

L’A.I. ARG ha dimostrato che il pubblico è più intelligente di quanto gli studi cinematografici gli attribuiscano credito. Ha anche dimostrato che sono disposti a stare al gioco se il gioco è abbastanza avvincente.

La tecnologia è cambiata. Le piattaforme sono cambiate. Ma l’impulso fondamentale rimane. Vogliamo essere parte del mistero. Vogliamo essere noi a trovare la chiave.

La maggior parte delle definizioni della parola “gioco” si riferiscono ad un’attività svolta secondo una serie di regole. I giochi di realtà alternativa (ARG), tuttavia, sfidano questo presupposto comune e non aderiscono ad alcun regolamento particolare. Come possiamo allora definire ARG? Cos’è e come si gioca?

Gli ARG hanno diverse caratteristiche che li rendono distinti dagli altri giochi. Al centro degli ARG c’è il concetto noto come “questo non è un gioco” o TINAG. TINAG è abbastanza autoesplicativo: l’idea è semplicemente che coloro che sono coinvolti nel gioco fingono che non lo sia.

Il gioco che non è un gioco inizia con qualcosa noto come “tana del coniglio”. Questo è, ovviamente, un riferimento ad “Alice nel Paese delle Meraviglie”, in cui Alice inizia le sue avventure quando entra nella suddetta tana del coniglio. Spesso ci sono più tane di coniglio. Nel caso dell’ARG menzionato nell’introduzione, il credito “AI: Intelligenza Artificiale” riferito a Jeanine Salla era una tana del coniglio, e le lettere sul retro dei manifesti promozionali erano un’altra. La tana del coniglio è semplicemente un elemento collocato nel mondo reale, che attira il giocatore nel mondo immaginario dell’ARG. Altre tane di coniglio possono assumere la forma di un’e-mail o di un messaggio di qualche tipo che attira i giocatori nel gioco.

Internet è un’altra caratteristica che distingue gli ARG da tipi simili di gioco immersivo, alcuni dei quali possono essere considerati precursori degli ARG (ne parleremo nella pagina successiva). Spesso, la tana del coniglio conduce i giocatori a siti Web attentamente progettati per mascherare il fatto che il loro contenuto è del tutto fittizio. Questi siti web introdurranno personaggi (come Jeanine Salla), misteri (come “chi ha ucciso Evan Chan?”) ed enigmi di vario tipo. Un ARG ben strutturato aderisce così strettamente al concetto coinvolgente “questo non è un gioco” che i giocatori potrebbero non rendersi conto all’inizio che stanno giocando. Tuttavia, l’etichetta comune di ARG richiede di seminare il gioco con indizi che ne rivelino la natura immaginaria.

Sebbene Internet sia fondamentale per gli ARG, i giochi si caratterizzano anche per la loro natura multipiattaforma. Prendiamo il nostro esempio pratico, in cui i primi indizi sono apparsi in un film e sui manifesti, che a loro volta portavano ai siti web. Questi siti web potrebbero quindi indirizzare i giocatori verso telefoni pubblici dove potrebbero ricevere chiamate che fornirebbero loro ulteriori indizi. In altre parole, anche se un ARG fa un uso intensivo di Internet, può trarre vantaggio da qualsiasi forma di comunicazione disponibile.

Coloro che stanno dietro un ARG sono conosciuti come i “Puppetmasters” perché controllano le marionette, o i personaggi, nel gioco. Gli ARG grandi e di successo in genere hanno una squadra di burattinai che lavora duramente per creare e diffondere indizi, spesso come parte di un dispositivo di marketing per prodotti come “AI: Intelligenza Artificiale”. I burattinai in genere monitorano i giocatori ARG man mano che il gioco procede. Ciò consente loro (i Burattinai) di alterare il contenuto del gioco in tempo reale, migliorando alcuni aspetti, modificandone altri e in generale interagendo con il gioco mentre viene giocato. Questa caratteristica interattiva degli ARG è uno degli aspetti più distintivi e originali dell’attività.

Irrealtà ancestrali

I giochi di realtà alternativa sembrano un’invenzione decisamente digitale. Urla 21° secolo. Ma nulla emerge dal nulla. Ogni tendenza ha una discendenza. Devi solo sapere dove guardare.

Consideriamo il Paleolitico. Decine di migliaia di anni fa, gli artisti dell’Europa meridionale dipingevano caverne. Entra in quelle stanze buie. Non stavi solo guardando l’arte. Stavi entrando in un mondo diverso. Questo cambiamento di prospettiva è il fulcro del concetto.

La letteratura ha cercato di catturarlo prima. Tristram Shandy di Laurence Sterne nel XVIII secolo ruppe il quarto muro. Era discorsivo e disordinato. James Joyce è andato oltre con Finnegan’s Wake. Richiedeva una lettura non lineare. Jorge Luis Borges ha creato Il giardino dei sentieri che si biforcano. Ha giocato con il tempo e le possibilità. Julio Cortazar ha scritto Hopscotch. Potresti leggerlo in qualsiasi ordine. Questi non erano solo libri. Erano ambienti fittizi. Hanno invitato all’interazione.

La fantascienza manteneva vivo il filo. The Veldt di Ray Bradbury raffigurava una stanza che funzionava come un gioco. Assomigliava molto a quello che oggi chiamiamo gioco di realtà alternativa o ARG. Neuromancer di William Gibson e altri lavori cyberpunk esplorarono filoni simili. Hanno offuscato i confini tra il reale e il simulato.

Ma il vero proto-ARG arrivò nel 1979. Kit Williams pubblicò Masquerade. Sembrava una favola per bambini. Era illustrato in modo complesso. Nascosti tra le pagine c’erano degli indizi. L’obiettivo era trovare una posizione nel mondo reale. Lì fu sepolto un coniglio d’oro fatto a mano. Trovalo prima. Tienilo. Questa è stata una caccia al tesoro. Usava il mondo reale come una scatola di puzzle. Aggiungi Internet a questo modello. Sono state gettate le basi per i moderni ARG.

Il mezzo si è evoluto. Nel 1988 apparve Ong’s Hat: Incunabula. È iniziato con le riviste di cyber-fantascienza. Poi si è passati a Internet. Era un mistero interattivo. Ha costruito una comunità.

Poi arrivò il 1994. I Pink Floyd pubblicarono The Division Bell. Ad esso era associato Publius Enigma. Utilizzava bacheche di messaggistica online. Ha utilizzato l’illuminazione dei concerti come codice. Aveva tutte le caratteristiche di un genere emergente.

Alla fine, il 2001 cambiò tutto. La campagna di marketing per A.I.: Artificial Intelligence ha lanciato un enorme puzzle. Divenne noto come La Bestia. Questo è stato il momento in cui i giochi di realtà alternativa sono diventati un fenomeno pienamente realizzato. Non era solo un gioco. Era uno strumento di marketing. È stata un’esperienza narrativa. Era il mondo che fungeva da tabellone di gioco.

Perché è importante adesso

Spesso pensiamo a questi giochi come semplici trovate di marketing. Dopotutto, The Beast riguardava la vendita di un film. Ma i meccanismi sono più profondi. Si affidano all’intelligenza collettiva. Si fidano del pubblico per risolvere problemi complessi.

Considera La Bestia. I giocatori formavano coalizioni. Hanno decifrato i codici. Hanno rintracciato siti web che non esistevano. Hanno creato la propria tradizione. Era caotico. Era organico. Non aveva niente a che vedere con un videogioco tradizionale.

Perché questa storia è importante? Perché dimostra che il desiderio di rompere il quarto muro è antico. Vogliamo toccare la storia. Vogliamo cambiarlo. Vogliamo trovare il coniglio d’oro.

Il salto da Masquerade a The Beast è significativo. Una era una caccia solitaria. L’altro era una conversazione globale. Internet ha consentito la scalabilità. Ha consentito la collaborazione. Si è girato

La Bestia potrebbe aver aperto la strada, ma la campagna di marketing per Halo 2 ha dimostrato che i giochi di realtà alternativa potevano crescere. Non era solo un puzzle di nicchia. È stato un evento di mercato di massa.

È iniziato nelle sale cinematografiche durante l’estate del 2004. Il pubblico ha assistito alle anteprime, aspettando il trailer di Halo 2. La maggior parte ha visto l’azione. Alcuni hanno notato un problema tecnico. L’URL lampeggiava sullo schermo: http://ilovebees.com. Poi è scomparso, sostituito dal sito standard di Microsoft.

Coincidenza? No.

In tutto il paese, gli amministratori dei siti di gioco hanno ricevuto posta fisica. Dentro c’erano vasetti di miele. Nell’ambra c’erano delle lettere. Lo hanno scritto: “Adoro le api”.

Coloro che hanno indagato hanno trovato un sito Web compromesso. Sembrava hackerato. Un messaggio ha portato i giocatori a un blog gestito da un personaggio immaginario di nome Dana Awbrey. Ha affermato che il sito di sua zia Margaret era stato sequestrato. Aveva bisogno di aiuto.

“Il sito web, si è scoperto, era posseduto da un’intelligenza artificiale amnesica proveniente dal futuro.”

Quell’intelligenza artificiale non era solo un espediente della trama. È stato il fulcro dell’esperienza ARG di Halo 2. Il sito si è evoluto in un orologio per il conto alla rovescia. L’obiettivo? Un’invasione da parte del Patto. La data? Il giorno di lancio effettivo del gioco.

Poi è arrivata l’integrazione del mondo fisico.

La pagina “Link” su ilovebees.com ha scaricato una serie di coordinate GPS. I giocatori dovevano viaggiare. Hanno trovato telefoni pubblici in luoghi casuali. In date e orari specifici, quei telefoni squillavano.

Rispondendo hanno collegato i giocatori all’IA. Faceva domande. Le risposte corrette hanno sbloccato la fase successiva. La complessità aumentava ogni giorno.

Alla fine, i vincitori hanno ricevuto una ricompensa unica. Non solo malloppo. Accesso anticipato. Una “missione addestrativa” prima del rilascio ufficiale.

Il risultato? Migliaia di giocatori dedicati. Un milione di persone sono state raggiunte attraverso di loro. Rimane uno degli esempi più efficaci di marketing integrato di videogiochi che la storia abbia mai visto.

La meccanica dell’immersione

Perché questo ha funzionato laddove tanti altri hanno fallito?

La risposta sta nell’approccio multipiattaforma. Non era solo online. Era nei cinema. Era nelle cassette della posta. Era agli angoli delle strade.

I giocatori sono diventati detective. Dovevano spostarsi fisicamente per risolvere enigmi digitali. Ciò ha creato un ciclo di feedback. Il mondo reale ha convalidato la storia digitale.

Il personaggio dell’intelligenza artificiale ha aggiunto una posta in gioco emotiva. Non era solo codice. Era una voce che chiedeva aiuto. Ha creato urgenza. L’invasione dei Covenant non era astratta. Aveva una scadenza.

Eredità della campagna

La maggior parte delle campagne ARG oggi cercano di replicare questa magia. Pochi ci riescono.

La campagna Halo 2 ha avuto successo perché non trattava il gioco come un’entità separata. Il marketing era il gioco. La pubblicità era la storia.

Ha dimostrato che i consumatori si impegnerebbero profondamente se il coinvolgimento fosse naturale. Se sembrasse un puzzle che valeva la pena risolvere.

Ne vediamo ancora l’influenza oggi. Le uova di Pasqua nei film. Codici QR nelle riviste. Elementi di geocaching nei lanci di app.

Ma l’asticella è stata fissata in alto nel 2004. L’asticella rimane alta perché Halo 2 lo ha fatto con tanta precisione.

Hai mai risposto a un telefono pubblico che squillava? Probabilmente no. Ma tu eri parte del pubblico che lo ha visto accadere. Facevi parte del milione di persone prese di mira dalla campagna.

Il gioco è finito. La storia continua.

L’ondata iniziale di giochi in realtà alternativa riguardava la vendita di successi. Gli studi e gli sviluppatori di giochi hanno utilizzato questi complessi enigmi basati sul web per commercializzare film e videogiochi. Ma una volta che i giocatori si sono appassionati alla meccanica, è emerso un diverso tipo di creatore. A loro non importava dei rendimenti al botteghino. Volevano il puzzle stesso.

Dave Szulborski, autore di This is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming, è uno di quei burattinai indipendenti. Lui e altri hanno costruito narrazioni esclusivamente per il piacere del gioco. Hanno trascinato giocatori da tutto il mondo in reti intricate e interattive. Non era marketing. Era arte.

Poi arrivò la consapevolezza: questi giochi potevano fare di più che intrattenere. Potrebbero insegnare.

ARG seri per le crisi del mondo reale

Questo cambiamento ha dato vita a un sottogenere noto come “ARG seri”. L’esempio lampante è World Without Oil (WWO).

Lanciato il 30 aprile 2007, il progetto ha lanciato una notizia che dichiarava l’inizio di una crisi petrolifera globale. Non era un oggetto di scena per il film. Era una simulazione. Il gioco è durato 32 giorni, terminando il 1 giugno, aggiornandosi quotidianamente per riflettere una riduzione dell’offerta. La domanda ha raggiunto il 5% in più rispetto al petrolio disponibile. I prezzi sono aumentati in tempo reale.

“Giocalo prima di viverlo.”

Questo era lo slogan. La premessa era di una semplicità agghiacciante.

Commissionato dall’organizzazione no-profit ITVS e finanziato dalla Corporation for Public Broadcasting, il gioco ha creato un “centro nevralgico per i cittadini”. I giocatori hanno effettuato l’accesso per leggere le “notizie” del giorno. Hanno visto come sarebbe stato uno shock petrolifero su larga scala. Poi hanno dovuto agire.

L’ingresso richiedeva immaginazione. I giocatori hanno scritto post sul blog. Hanno creato video. Hanno redatto manuali pratici o aggiornamenti sui social media. Immaginavano la vita quotidiana senza carburante a buon mercato. I Puppetmasters hanno poi intrecciato questi contributi in una narrazione unificata e multipiattaforma.

L’obiettivo era la risoluzione dei problemi tramite il crowdsourcing. I giochi immersivi potrebbero aiutarci a prepararci per imminenti disastri nel mondo reale?

Alla fine, il progetto aveva aggregato le esperienze immaginate di 1.500 contributori. Un totale di 68.000 utenti si sono immersi durante la corsa. Alla fine del 2007, 110.000 persone avevano visualizzato il contenuto.

Ma i numeri raccontano solo una parte della storia. Molti giocatori hanno riferito di cambiamenti nella vita che si sono estesi ben oltre il gioco. Vivere in una situazione di scarsità simulata ha costretto a fare i conti con la dipendenza energetica. I giocatori hanno iniziato a ridurre il proprio consumo di petrolio prima che si verificasse qualsiasi crisi effettiva. Non era solo un gioco. Era una prova della realtà.

Imparare l’empatia attraverso la narrazione

Se World Without Oil riguardasse le risorse, un altro progetto si sarebbe concentrato sull’umanità.

Nel 2008, la Croce Rossa britannica ha lanciato un ARG chiamato Traces of Hope. L’obiettivo era viscerale. Volevano che i giocatori si mettessero nei panni dei rifugiati in tempo di guerra.

La storia seguiva un adolescente in fuga dal conflitto in Uganda. È finito in un campo per sfollati. Il suo obiettivo era semplice. Trova sua madre.

I burattinai hanno sparso indizi su Internet. I giocatori dovevano collaborare per aiutare l’adolescente a districarsi nel caos. Non si trattava di vincere. Si trattava di comprendere il peso dello spostamento.

Questo approccio agli ARG seri ha dimostrato che i media interattivi potrebbero essere uno strumento per il bene sociale. Che si trattasse di simulare il collasso economico o la sofferenza umana, questi giochi richiedevano un investimento emotivo. Hanno trasformato i consumatori passivi in ​​partecipanti attivi nelle narrazioni globali.

Il confine tra intrattenimento ed educazione è sfumato. E per la prima volta sembra intenzionale.