Żart z 1 kwietnia, który zrodził alternatywną rzeczywistość

0
17

Był kwiecień 2001 roku. W powietrzu panowała atmosfera oczekiwania na premierę filmu AI: Sztuczna inteligencja, nad którym Stanley Kubrick pracował przez dziesięciolecia, zanim przekazał fotel reżysera Stevenowi Spielbergowi. Krytycy i zwykli widzowie opuszczali sale ze sprzecznymi uczuciami. Niektórzy nazywali ten obraz rozczarowaniem. Jednak niewielka część publiczności pozostała aż do pojawienia się napisów końcowych. Szukali czegoś konkretnego.

Wśród specjalistów technicznych na liście asystentów oświetlenia i elektryków pojawiło się nazwisko, które nie pasowało do ogólnego kontekstu. Jeanine Salla. Jej stanowisko? Terapeuta inteligentnych maszyn.

Czy to był tylko żart? Czarny humor ze strony ekipy filmowej? Większość ludzi tak myślała. Ale potem pojawiły się plakaty.

Ukryte wiadomości na widoku

Materiały promocyjne filmu skrywały tajemnicę dla tych, którzy wiedzieli, gdzie szukać. Odwróć plakaty. Spójrz na tył. Małe litery były rozproszone po całym projekcie. Niektóre z nich zapisano srebrnym atramentem. Inne są złote.

Kiedy srebrne kręgi zostały połączone, padło mrożące krew w żyłach oświadczenie: „Evan Chan został zabity”.

Złote kontury opowiadały inną historię: „Ginain jest kluczem”.

To nie była tylko literówka. To była przynęta. Ludzie zaczęli zagłębiać się w szczegóły. Przeszukali Google w poszukiwaniu informacji o Jeanine Salli. To, co znaleźli, przypominało labirynt.

Sieć fikcji

Wyniki wyszukiwania prowadziły do bardzo szczegółowych stron internetowych. To nie były fora fanów. Były to w pełni skonstruowane narracje. Była biografia Jeanine Salli. Istniała organizacja zajmująca się humanitarnym traktowaniem robotów. Istnieją dowody wskazujące na śmierć Evana Chana, postaci, która zdawała się istnieć w tym równoległym wszechświecie.

Szlak był odurzający. Fani się w to zagłębili. Dołączyli do społeczności internetowych. Dzielili się teoriami. Kłócili się o znaczenie poszczególnych symboli.

Wtedy to do nich dotarło. Na początku była to powolna świadomość. Obsesyjne wątpliwości.

Jeanine Salla nie istniała.
Evan Chan nie istniał.

Cała ta tajemnicza fabuła była konstrukcją. Fikcja wpleciona w materię ważnego hollywoodzkiego filmu.

Narodziny nowego gatunku

Skala oszustwa była zdumiewająca. Do czasu całkowitego ujawnienia oszustwa w poszukiwania zaangażowało się ponad 7 000 osób. Zainwestowali czas, energię i prawdziwy wysiłek emocjonalny w znalezienie zabójcy, który nigdy nie istniał.

To wydarzenie było punktem zwrotnym. To nie była tylko kampania marketingowa filmu. To był moment, w którym alternatywne rzeczywistości (ARG) zaczęły w pełni istnieć.

Granica między fikcją a rzeczywistością zatarła się. Widzowie nie tylko oglądali historię. Oni tym żyli. I podobało im się to.

Dlaczego jest to teraz ważne

Kilkadziesiąt lat później mechanizmy żartu z 1 kwietnia kształtują sposób, w jaki wchodzimy w interakcję z mediami. Czekamy na Twój udział. Oczekujemy pisanek, które wychodzą poza ekran. Szukamy ukrytych warstw.

Stowarzyszenie ARG na rzecz sztucznej inteligencji udowodniło, że odbiorcy są mądrzejsi, niż przypisują im to studia. Udowodniono również, że ludzie są chętni do gry, jeśli gra sprawia im wystarczająco dużo frajdy.

Technologia się zmieniła. Platformy się zmieniły. Ale główna siła napędowa pozostaje ta sama. Chcemy być częścią tajemnicy. Chcemy być tymi, którzy znajdą klucz.

Większość definicji słowa „gra” odnosi się do niej jako do czynności odbywającej się według zbioru reguł. Jednak gry w alternatywnej rzeczywistości (ARG) zaprzeczają temu powszechnemu założeniu i nie stosują się do żadnego konkretnego zestawu zasad. Jak zatem możemy zdefiniować ARG? Co to jest i jak się w to gra?

Gry ARG mają kilka cech, które odróżniają je od innych gier. Centralnym elementem ARG jest koncepcja znana jako „To nie jest gra” (TINAG). TINAG jest w pełni samodokumentujący się – pomysł jest taki, że uczestnicy gry udają, że to nie jest gra.

Gra, która nie jest grą, zaczyna się w tak zwanej „króliczej norze”. Jest to oczywiście nawiązanie do Alicji w Krainie Czarów, gdzie Alicja rozpoczyna swoje przygody w momencie wejścia do wspomnianej króliczej nory. Często jest kilka takich króliczych nor. W przypadku ARG wspomnianego we wstępie, wzmianka Jeanine Sallah w napisach końcowych AI: Sztuczna inteligencja to jedno, a litery na odwrocie plakatów promocyjnych to drugie. „Królicza nora” to po prostu element umieszczony w świecie rzeczywistym, który wciąga gracza w fikcyjny świat ARG. Inne królicze nory mogą mieć formę e-maila lub innego rodzaju postu, który wabi graczy do gry.

Internet to kolejna cecha, która odróżnia ARG od podobnych rodzajów wciągającej rozrywki, z których niektóre można uznać za poprzedników ARG (porozmawiamy o nich na następnej stronie). Często królicza nora prowadzi graczy do stron internetowych, które są starannie zaprojektowane tak, aby ukryć fakt, że ich zawartość jest całkowicie fikcyjna. Strony te przedstawiają postacie (takie jak Jeanine Salla), tajemnice (takie jak „kto zabił Evana Chana?”) i różnego rodzaju łamigłówki. Dobrze zorganizowany ARG tak ściśle przylega do wciągającej koncepcji „to nie jest gra”, że gracze mogą początkowo nie zdawać sobie sprawy, że grają w grę. Jednak ogólnie przyjętą etyką ARG jest pozostawienie w grze wskazówek ujawniających jej fikcyjny charakter.

Choć Internet jest centralnym elementem ARG, gry charakteryzują się także wieloplatformowością. Weźmy nasz roboczy przykład, w którym w filmie i na plakatach pojawiły się pierwsze tropy, które z kolei prowadziły do ​​stron internetowych. Strony te mogą następnie kierować graczy do budek telefonicznych, gdzie mogą odbierać połączenia dające im dalsze wskazówki. Innymi słowy, choć ARG intensywnie korzysta z Internetu, potrafi wykorzystać każdą dostępną formę komunikacji.

Twórcy ARG są znani jako „Lalkarze”, ponieważ kontrolują marionetki, czyli postacie w grze. Duże, odnoszące sukcesy ARG zazwyczaj mają zespół lalkarzy, którzy ciężko pracują nad tworzeniem i rozpowszechnianiem wskazówek, często w ramach narzędzia marketingowego produktów takich jak „AI: sztuczna inteligencja”. Lalkarze zazwyczaj obserwują graczy ARG w trakcie gry. To pozwala im (Lalkarzom) zmieniać zawartość gry w czasie rzeczywistym, ulepszać niektóre aspekty, usuwać inne i ogólnie wchodzić w interakcję z grą w miarę jej postępów. Ta interaktywna funkcja ARG jest jedną z najbardziej charakterystycznych i oryginalnych cech tej działalności.

Tło nierzeczywistości

Gry alternatywnej rzeczywistości wydają się wyraźnie cyfrowym wynalazkiem. Krzyczą o XXI wieku. Ale nic nie bierze się znikąd. Każdy trend ma swoją linię sukcesji. Trzeba tylko wiedzieć, gdzie szukać.

Weźmy pod uwagę paleolit. Dziesiątki tysięcy lat temu artyści z południowej Europy malowali jaskinie. Wejdź do tych ciemnych komnat. Nie patrzyłeś tylko na sztukę. Wkraczałeś w inny świat. Ta zmiana perspektywy jest istotą tej koncepcji.

Literatura próbowała już to uchwycić. Laurence Sterne rozbił czwartą ścianę w Tristram Shandy w XVIII wieku. Było dyskursywnie i chaotycznie. James Joyce posunął się dalej, tworząc Finnegans Wake. Wymagało to odczytu nieliniowego. Jorge Luis Borges stworzył Ogród rozwidlających się ścieżek. Grał z czasem i możliwościami. Julio Cortazar napisał „Hopchot”. Można to czytać w dowolnej kolejności. To nie były tylko książki. Były to środowiska fikcyjne. Zapraszali do interakcji.

Science fiction podtrzymało ten wątek. The Veldt Raya Bradbury’ego przedstawiał pokój pełniący funkcję gry. Bardzo przypominała to, co obecnie nazywamy grą w alternatywnej rzeczywistości, w skrócie ARG. Neuromancer Williama Gibsona i inne dzieła cyberpunkowe poruszały podobne tematy. Zacierali granice pomiędzy realnym i symulowanym.

Ale prawdziwy prototyp ARG pojawił się w 1979 roku. Keith Williams opublikował Masquerade. Wyglądało to jak bajka dla dzieci. Zostało to misternie zilustrowane. Wewnątrz stron znajdowały się wskazówki. Celem było znalezienie miejsca w realnym świecie. Pochowano tam oswojonego złotego królika. Najpierw go znajdź. Zapisz to. To było poszukiwanie skarbów. Używała prawdziwego świata jako układanki. Dodaj Internet do tego modelu. Położono podwaliny pod nowoczesne ARG.

Lek ewoluował. W 1988 roku ukazał się kapelusz Onga: Incunabula. Zaczęło się od magazynów cyber-science fiction. Następnie przeniósł się do wczesnego Internetu. To była interaktywna zagadka. Zbudowała społeczność.

Potem przyszedł rok 1994. Pink Floyd wydał „The Division Bell”. W związku z tym pojawił się Publius Enigma. Korzystał z internetowych forów dyskusyjnych. Używał oświetlenia koncertowego jako kodu. Miał wszystkie cechy nowego gatunku.

Wreszcie rok 2001 zmienił wszystko. Kampania marketingowa filmu „Sztuczna inteligencja” zapoczątkowała ogromną zagadkę. Stała się znana jako „Bestia”. To był moment, w którym gry w alternatywnej rzeczywistości stały się w pełni zjawiskiem. To nie była tylko gra. To było narzędzie marketingowe. To było doświadczenie narracyjne. To był świat, który działał jak boisko.

Dlaczego to ma teraz znaczenie

Często myślimy o tych grach jako o zwykłych chwytach marketingowych. W „Bestii” chodziło przecież o sprzedaż filmu. Ale mechanika jest głębsza. Opierają się na inteligencji zbiorowej. Ufają swoim odbiorcom w rozwiązywaniu złożonych problemów.

Weźmy pod uwagę „Bestię”. Gracze utworzyli koalicje. Odszyfrowali kody. Śledzili strony internetowe, które nie istniały. Stworzyli własną historię. To było chaotyczne. To było organiczne. W niczym nie przypominało to tradycyjnej gry wideo.

Dlaczego ta historia jest ważna? Bo pokazuje, że chęć rozbicia czwartej ściany jest stara. Chcemy dotknąć historii. Chcemy to zmienić. Chcemy znaleźć złotego królika.

Przeskok od Masquerade do The Beast jest znaczący. Jednym z nich było polowanie w pojedynkę. Drugim była rozmowa globalna. Internet umożliwił skalę. Dopuścił do współpracy. Odwrócił się

Choć Bestia utorowała drogę, kampania marketingowa Halo 2 udowodniła, że gry w alternatywnej rzeczywistości (ARG) mogą się skalować. To nie była tylko niszowa łamigłówka. To było ogromne wydarzenie.

Wszystko zaczęło się w kinach latem 2004 roku. Widzowie oglądali zapowiedzi, czekając na zwiastun Halo 2. Większość widziała akcję. Niektórzy zauważyli usterkę. Na ekranie pojawił się adres URL: http://ilovebees.com. Następnie zniknęła, zastąpiona standardową witryną Microsoft.

Zbieg okoliczności? Nie.

W całym kraju administratorzy witryn z grami otrzymali pocztę tradycyjną. Wewnątrz znajdowały się słoiczki z miodem. Listy zawisły w bursztynowej masie. Utworzyli zdanie: „Kocham pszczoły”.

Osoby, które zbadały tę sprawę, znalazły zhakowaną witrynę internetową. Wyglądało, jakby zostało zhakowane. Wiadomość skierowała graczy na blog prowadzony przez fikcyjną postać o imieniu Dana Ouebri. Twierdziła, że ​​strona internetowa jej ciotki Margaret została przejęta. Potrzebowała pomocy.

„Okazało się, że witrynę przejęła amnezyjna sztuczna inteligencja z przyszłości.”

Ta sztuczna inteligencja nie była tylko elementem fabuły. Stanowiło to rdzeń ARG doświadczenia w Halo 2. Strona stała się odliczaniem. Cel? Inwazja Przymierza. Data? Faktyczny dzień premiery gry.

Potem przyszła integracja ze światem realnym.

Strona „Linki” na ilovebees.com zawiera szereg współrzędnych GPS. Gracze musieli podróżować. Znaleźli automaty telefoniczne w przypadkowych miejscach. W określonych dniach io określonych porach telefony te dzwoniły.

Odebranie połączenia umożliwiło graczom połączenie się z AI. Zadawał pytania. Prawidłowe odpowiedzi otworzyły kolejny etap. Trudność wzrastała z każdym dniem.

Na zakończenie zwycięzcy otrzymali wyjątkową nagrodę. Nie tylko towary. Wczesny dostęp. „Misja szkoleniowa” przed oficjalną premierą.

Jaki jest wynik? Tysiące oddanych graczy. Dotarło za ich pośrednictwem milion osób. Pozostaje jednym z najskuteczniejszych przykładów zintegrowanego marketingu gier wideo, jaki widziała historia.

Mechanika nurkowania

Dlaczego zadziałało, gdy tak wielu zawiodło?

Odpowiedź leży w podejściu wieloplatformowym. To nie było tylko w Internecie. To było w kinach. Było w skrzynkach pocztowych. To było na ulicach.

Gracze wcielili się w detektywów. Aby rozwiązać cyfrowe łamigłówki, musieli fizycznie się poruszać. Stworzyło to pętlę sprzężenia zwrotnego. Prawdziwy świat potwierdził cyfrową historię.

Postać AI dodała wagi emocjonalnej. To nie był tylko kod. To był głos proszący o pomoc. To stworzyło poczucie pilności. Inwazja Przymierza nie była abstrakcyjna. Miał wyznaczony termin.

Dziedzictwo kampanii

Większość współczesnych kampanii ARG próbuje odtworzyć tę magię. Tylko nielicznym się to udaje.

Kampania Halo 2 odniosła sukces, ponieważ nie traktowała gry jako odrębnej całości. Marketing był grą. Reklama była historią.

Udowodniła, że ​​konsumenci będą głęboko zaangażowani, jeśli interakcja będzie miała charakter organiczny. Jeśli wydaje się to zagadką wartą rozwiązania.

Efekty tego podejścia wciąż widzimy. Pisanki w filmach. Kody QR w czasopismach. Elementy geocachingu podczas uruchamiania aplikacji.

Jednak w 2004 roku poprzeczka została ustawiona wysoko. Pozostaje wysoko, ponieważ Halo 2 zrobiło to z taką precyzją.

Czy kiedykolwiek odebrałeś połączenie z automatu telefonicznego? Prawdopodobnie nie. Ale byłeś częścią publiczności, która to oglądała. Byłeś częścią miliona osób, do których skierowana była kampania.

Koniec gry. Historia trwa.

Pierwsza fala gier w alternatywnej rzeczywistości (ARG) miała na celu promocję hitów kinowych. Studia filmowe i twórcy gier wykorzystują złożone zagadki internetowe do reklamowania filmów i gier wideo. Kiedy jednak gracze uzależnili się od tej mechaniki, pojawił się inny rodzaj twórcy. Nie dbali o wpływy ze sprzedaży biletów. Zainteresowała ich sama zagadka.

Dev Szulborski, autor książki This Is Not a Game: A Guide to Alternative Real Games, jest jednym z tych niezależnych Władców Marionetek. On i inni stworzyli narracje wyłącznie dla przyjemności z gry. Angażowali graczy z całego świata w złożone, interaktywne sieci. To nie był marketing. To była sztuka.

Wtedy zdałem sobie sprawę: te gry mogą oferować więcej niż tylko rozrywkę. Mogą uczyć.

Poważne gry ARG rozwiązujące rzeczywiste kryzysy

Ta zmiana dała początek podgatunkowi znanemu jako „poważne gry ARG”. Uderzającym przykładem był „Świat bez ropy”* (WWO).

W ramach projektu rozpoczętego 30 kwietnia 2007 r. opublikowano wiadomość ogłaszającą początek światowego kryzysu naftowego. To nie był rekwizyt filmowy. To była symulacja. Gra trwała 32 dni i zakończyła się 1 czerwca i była codziennie aktualizowana, aby odzwierciedlić malejącą podaż. Popyt przewyższał dostępną ropę o 5 procent. Ceny rosły w czasie rzeczywistym.

„Zagraj w to, zanim doświadczysz tego w życiu”.

To był slogan. Założenie było przerażająco proste.

W ramach projektu zleconego przez organizację non-profit ITVS i sfinansowanego przez Korporację Nadawców Publicznych stworzono „obywatelskie centrum nerwowe”. Gracze logowali się na stronę, aby przeczytać „wiadomości” dnia. Widzieli, jak wygląda szok naftowy na dużą skalę. Potem musieli działać.

Wejście wymagało wyobraźni. Gracze pisali posty na blogu. Stworzyliśmy film. Opracowano instrukcje lub aktualizacje dla sieci społecznościowych. Wyobrażali sobie życie codzienne bez taniego paliwa. Następnie firma Umbilicals wplatała te wkłady w jedną, wieloplatformową narrację.

Celem było rozwiązywanie problemów przy pomocy tłumu. Czy gry immersyjne mogą pomóc nam przygotować się na nadchodzące katastrofy w prawdziwym życiu?

Do końca projektu zagregowano wyobrażone doświadczenia 1500 uczestników. W sumie podczas gry w proces zaangażowało się 68 000 użytkowników. Do końca 2007 roku treści obejrzało 110 000 osób.

Ale liczby mówią tylko część historii. Wielu graczy zgłosiło zmiany w swoim życiu, które wykraczały daleko poza samą grę. Życie w obliczu symulowanego deficytu pozwoliło mi głęboko zrozumieć zależność energetyczną. Gracze zaczęli ograniczać własne zużycie ropy jeszcze przed nadejściem prawdziwego kryzysu. To nie była tylko gra. To była próba przed rzeczywistością.

Nauczanie empatii poprzez narrację

Podczas gdy „Świat bez ropy” dotyczył zasobów, drugi projekt skupiał się na ludzkości.

W 2008 roku Brytyjski Czerwony Krzyż uruchomił ARG pod nazwą Traces of Hope. Cel był wymierny. Chcieli, aby gracze wcielili się w uchodźców podczas wojny.

Fabuła opowiada o nastolatku uciekającym z konfliktu w Ugandzie. Trafił do obozu dla przesiedleńców. Jego cel był prosty: odnaleźć matkę.

Wskazówki dotyczące „pępowiny” rozsiane były po całym Internecie. Gracze musieli współpracować, aby pomóc nastolatkowi poradzić sobie z chaosem. Nie chodziło o zwycięstwo. Chodziło o zrozumienie powagi przymusowej relokacji.

Takie podejście do poważnych gier ARG udowodniło, że media interaktywne mogą być narzędziem dobra społecznego. Gry te, niezależnie od tego, czy symulowały upadek gospodarczy, czy ludzkie cierpienie, wymagały zaangażowania emocjonalnego. Przekształciły pasywnych konsumentów w aktywnych uczestników globalnych narracji.

Zaciera się granica pomiędzy rozrywką a edukacją. I po raz pierwszy wydaje się, że był to świadomy krok.