Psal se duben 2001. Vzduch byl plný očekávání na vydání A.I.: Umělá inteligence, na kterém Stanley Kubrick pracoval desítky let, než předal režisérské křeslo Stevenu Spielbergovi. Kritici i běžní diváci odcházeli ze sálů s rozporuplnými pocity. Někteří snímek označili za zklamání. Ale malá část publika zůstala, dokud se netočily titulky. Hledali něco konkrétního.
Mezi technickými specialisty se v seznamu asistentů osvětlení a elektrikářů objevilo jméno, které nezapadalo do obecného kontextu. Jeanine Salla. Její pozice? Terapeut pro inteligentní stroje.
Byl to jen vtip? Černý humor ze strany filmového štábu? Většina lidí si to myslela. Pak se ale objevily plakáty.
Skryté zprávy na očích
Propagační materiály filmu skrývaly tajemství pro ty, kteří věděli, kde hledat. Otočte plakáty. Podívejte se na zadní stranu. Malá písmena byla rozeseta po celém designu. Některé byly nakresleny stříbrným inkoustem. Ostatní jsou zlaté.
Když byly stříbrné kruhy spojeny, zaznělo mrazivé prohlášení: “Evan Chan byl zabit.”
Zlaté obrysy vyprávěly jiný příběh: “Ginain je klíč.”
Nebyl to jen překlep. Byla to návnada. Lidé začali pátrat v detailech. Hledali na Googlu informace o Jeanine Salla. To, co našli, připomínalo bludiště.
Web fikce
Výsledky vyhledávání vedly na velmi podrobné webové stránky. Tohle nebyla fanouškovská fóra. Jednalo se o plně vystavěné příběhy. Byla tam biografie Jeanine Salla. Existovala organizace, která se věnovala humánnímu zacházení s roboty. Existovaly důkazy ukazující na smrt Evana Chana, postavy, která jako by existovala v tomto paralelním vesmíru.
Cesta byla opojná. Fanoušci se do toho rýpali. Připojili se k online komunitám. Sdíleli teorie. Dohadovali se o významu konkrétních symbolů.
Pak jim to došlo. Zpočátku to bylo pomalé uvědomování. Obsedantní pochybnost.
Jeanine Salla neexistovala.
Evan Chan neexistoval.
Celá tato záhadná zápletka byla konstrukce. Fikce vetkaná do látky významného hollywoodského vydání.
Zrození nového žánru
Rozsah podvodu byl ohromující. V době, kdy byl podvod plně odhalen, se do pátrání zasvětilo více než 7 000 lidí. Investovali čas, energii a skutečné emocionální úsilí do nalezení vraha, který nikdy neexistoval.
Tato událost byla zlomová. Nebyla to jen marketingová kampaň pro film. To byl okamžik, kdy začaly plně existovat alternativní reality (ARG).
Hranice mezi fikcí a realitou se smazala. Publikum nesledovalo jen příběh. Žili to. A líbilo se jim to.
Proč je to teď důležité
O desítky let později mechanika onoho žertu z 1. dubna utváří způsob, jakým interagujeme s médii. Těšíme se na Vaši účast. Očekáváme velikonoční vajíčka, která přesahují obrazovku. Hledáme skryté vrstvy.
ARG for Artificial Intelligence dokázal, že publikum je chytřejší, než mu studia obvykle připisují uznání. Ukázalo se také, že lidé jsou ochotni hrát, pokud je hra dostatečně zábavná.
Technologie se změnila. Platformy se změnily. Hlavní hnací síla ale zůstává stejná. Chceme být součástí tajemství. Chceme být těmi, kdo najdou klíč.
Většina definic slova „hra“ jej označuje jako aktivitu, která se odehrává podle souboru pravidel. Hry s alternativní realitou (ARG) však tomuto společnému předpokladu odporují a nedodržují žádný konkrétní soubor pravidel. Jak tedy můžeme definovat ARG? Co to je a jak se to hraje?
ARG mají několik funkcí, které je odlišují od ostatních her. Ústředním prvkem ARG je koncept známý jako „Toto není hra“ (TINAG). TINAG je docela sebedokumentační – myšlenkou je, že účastníci hry předstírají, že to není hra.
Hra, která není hrou, začíná v tom, čemu se říká „králičí nora“. To je samozřejmě odkaz na Alenku v říši divů, kde Alenka začíná svá dobrodružství, když vstoupí do králičí nory. Těchto králičích nor je často několik. V případě ARG zmíněného v úvodu byla zmínka Jeanine Sallah v titulcích AI: Artificial Intelligence jedna králičí nora a písmena na zadní straně propagačních plakátů druhá. „Králičí díra“ je jednoduše prvek umístěný do reálného světa, který hráče vtáhne do fiktivního světa ARG. Jiné králičí nory mohou mít formu e-mailu nebo nějakého druhu příspěvku, který hráče láká do hry.
Internet je další funkcí, která odlišuje ARG od podobných typů pohlcující zábavy, z nichž některé lze považovat za předchůdce ARG (povíme si o nich na další stránce). Králičí nora často zavede hráče na webové stránky, které jsou pečlivě navrženy tak, aby zakryly skutečnost, že jejich obsah je zcela fiktivní. Tyto stránky obsahují postavy (jako je Jeanine Salla), záhady (jako „kdo zabil Evana Chana?“) a hádanky různého druhu. Dobře strukturovaný ARG se tak úzce drží pohlcujícího konceptu „toto není hra“, že si hráči zpočátku nemusí uvědomovat, že hrají hru. Obecně přijímanou etikou ARG je však zanechat ve hře stopy, které odhalí její fiktivní povahu.
Zatímco internet je ústředním prvkem ARG, hry jsou také charakteristické svou multiplatformní povahou. Vezměme si náš pracovní příklad, kdy se ve filmu a na plakátech objevily první stopy, které následně vedly na webové stránky. Tyto stránky pak mohou hráče nasměrovat do telefonních budek, kde mohou přijímat hovory, které jim poskytnou další vodítka. Jinými slovy, ačkoliv ARG intenzivně využívá internet, může využít jakoukoli dostupnou formu komunikace.
Lidé za ARG jsou známí jako „loutkáři“, protože ovládají loutky nebo postavy ve hře. Velké, úspěšné ARG mají obvykle tým loutkářů, kteří tvrdě pracují na vytváření a distribuci vodítek, často jako součást marketingového zařízení pro produkty jako „AI: Artificial Intelligence“. Loutkáři obvykle pozorují hráče ARG, jak hra postupuje. To jim (loutkářům) umožňuje měnit obsah hry v reálném čase, vylepšovat některé aspekty, odstraňovat jiné a obecně interagovat s hrou, jak se vyvíjí. Tato interaktivní funkce ARG je jedním z nejvýraznějších a nejoriginálnějších prvků této aktivity.
Pozadí nereálností
Hry pro alternativní realitu vypadají jednoznačně jako digitální vynález. Křičí o 21. století. Ale z ničeho nic nepřichází. Každý trend má svou vlastní linii posloupnosti. Jen musíte vědět, kde hledat.
Podívejme se na paleolit. Před desítkami tisíc let umělci v jižní Evropě malovali jeskyně. Vstupte do těchto temných komnat. Nedíval ses jen na umění. Vstupovali jste do jiného světa. Tento posun v perspektivě je podstatou konceptu.
Literatura se to snažila zachytit již dříve. Laurence Sterne prolomil čtvrtou zeď v Tristram Shandy v 18. století. Bylo to diskurzivní a chaotické. James Joyce s Finnegans Wake posunul věci dále. To vyžadovalo nelineární čtení. Jorge Luis Borges vytvořil The Garden of Forking Paths. Hrál si s časem a příležitostmi. Julio Cortazar napsal „Hopchot“. Dá se číst v libovolném pořadí. Nebyly to jen knihy. Jednalo se o fiktivní prostředí. Vyzvali k interakci.
Sci-fi udržuje toto vlákno. The Veldt od Raye Bradburyho líčil místnost, která fungovala jako hra. Velmi se podobala tomu, čemu nyní říkáme hra pro alternativní realitu nebo ARG. Neuromancer Williama Gibsona a další kyberpunková díla zkoumala podobná témata. Rozmazali hranice mezi skutečným a simulovaným.
Ale skutečný prototyp ARG se objevil v roce 1979. Keith Williams vydal Masquerade. Vypadalo to jako v pohádce pro děti. Bylo to složitě ilustrované. Uvnitř stránek byly stopy. Cílem bylo najít místo v reálném světě. Byl tam pohřben ochočený zlatý králík. Najděte ho jako první. Uložte to. Byla to honba za pokladem. Použila skutečný svět jako puzzle. Přidejte k tomuto modelu internet. Základ moderních ARG byl položen.
Náprava se vyvinula. V roce 1988 se objevil Ong’s Hat: Incunabula. Začalo to v kybernetických sci-fi časopisech. Pak se to přesunulo na raný internet. Byla to interaktivní hádanka. Vybudovala komunitu.
Pak přišel rok 1994. Pink Floyd vydali “The Division Bell”. V souvislosti s tím byla Publius Enigma. Používal online diskusní fóra. Jako kód použil koncertní osvětlení. Mělo to všechny znaky vznikajícího žánru.
Nakonec rok 2001 vše změnil. Marketingová kampaň k filmu “Umělá inteligence” spustila masivní hádanku. Stala se známá jako “The Beast”. To byl okamžik, kdy se hry pro alternativní realitu staly plně realizovaným fenoménem. Nebyla to jen hra. Byl to marketingový nástroj. Byl to vypravěčský zážitek. Byl to svět, který fungoval jako hřiště.
Proč na tom teď záleží
Tyto hry často považujeme za pouhé marketingové triky. “The Beast” byl koneckonců o prodeji filmu. Mechanika je ale hlubší. Spoléhají na kolektivní inteligenci. Důvěřují svému publiku, že vyřeší složité problémy.
Zvažte „Zvíře“. Hráči vytvořili koalice. Rozluštili kódy. Sledovali weby, které neexistovaly. Vytvořili si vlastní tradici. Bylo to chaotické. Bylo to organické. Nebylo to nic jako tradiční videohra.
Proč je tento příběh důležitý? Protože ukazuje, že touha prolomit čtvrtou zeď je stará. Chceme se dotknout historie. Chceme to změnit. Chceme najít zlatého králíka.
Skok z Maškarády do Zvíře je významný. Jeden byl sólo lov. Druhý byl globální rozhovor. Internet umožnil škálování. Dovolil spolupráci. Otočil se
Zatímco Beast vydláždil cestu, marketingová kampaň Halo 2 prokázala, že hry s alternativní realitou (ARG) mohou škálovat. Nebyla to jen taková nika. Byla to masivní akce.
Vše začalo v kinech v létě 2004. Diváci seděli u ukázek a čekali na trailer Halo 2. Většina viděla akci. Někteří si všimli závady. Na obrazovce zablikala URL: http://ilovebees.com. Poté zmizel a nahradil jej standardní web Microsoftu.
Náhoda? ne
V celé zemi správci herních stránek obdrželi fyzickou poštu. Uvnitř byly sklenice s medem. Dopisy visely v jantarové hmotě. Vytvořili frázi: „Miluji včely“.
Ti, kteří to zkoumali, našli hacknutý web. Vypadalo to, jako by byl hacknutý. Zpráva nasměrovala hráče na blog provozovaný fiktivní postavou jménem Dana Ouebri. Tvrdila, že webové stránky její tety Margaret byly převzaty. Potřebovala pomoc.
“Ukázalo se, že web převzala umělá inteligence s amnézií z budoucnosti.”
Tato umělá inteligence nebyla jen dějovým prvkem. Tvořilo jádro zážitku ARG pro Halo 2. Stránka se stala odpočítáváním. Cíl? Covenantská invaze. Datum? Skutečný den vydání hry.
Pak přišla integrace s reálným světem.
Stránka „Odkazy“ na ilovebees.com poskytla řadu GPS souřadnic. Hráči museli cestovat. Telefonní automaty našli na náhodných místech. V určitých dnech a časech by tyto telefony zvonily.
Přijetí hovoru spojilo hráče s AI. Kladl otázky. Správné odpovědi otevřely další fázi. Obtížnost se každým dnem zvyšovala.
Na závěr si vítězové odnesli jedinečnou cenu. Nejen merch. Předběžný přístup. “Tréninková mise” před oficiálním vydáním.
jaký je výsledek? Tisíce oddaných hráčů. Přes ně se dostal milion lidí. Zůstává jedním z nejúčinnějších příkladů integrovaného marketingu videoher, jaký historie viděla.
Potápěčská mechanika
Proč to fungovalo tam, kde tolik selhalo?
Odpověď spočívá v multiplatformním přístupu. Nebylo to jen online. Bylo to v kinech. Bylo to v poštovních schránkách. Bylo to na ulicích.
Z hráčů se stali detektivové. Museli se fyzicky pohybovat, aby řešili digitální hádanky. Vznikla tak zpětná vazba. Skutečný svět potvrdil digitální příběh.
Postava AI přidala emocionální váhu. Nebyl to jen kód. Byl to hlas žádající o pomoc. To vytvořilo pocit naléhavosti. Invaze Covenantu nebyla abstraktní. Měl termín.
Starší kampaň
Většina moderních ARG kampaní se snaží toto kouzlo replikovat. Jen málokomu se to podaří.
Kampaň Halo 2 uspěla, protože nepovažovala hru za samostatnou entitu. Marketing byl hra. Reklama byla historií.
Dokázala, že spotřebitelé budou hluboce zapojeni, pokud bude interakce působit organicky. Pokud to vypadá jako hádanka, kterou stojí za to vyřešit.
Dopad tohoto přístupu stále vidíme. Velikonoční vajíčka ve filmech. QR kódy v časopisech. Geocaching prvky ve spuštění aplikace.
Ale laťka byla v roce 2004 nastavena vysoko. Zůstává vysoko, protože Halo 2 to udělalo s takovou přesností.
Už jste někdy přijali hovor na telefonním automatu? Pravděpodobně ne. Ale byli jste součástí publika, které to sledovalo. Byli jste součástí milionu lidí, na které byla kampaň zaměřena.
Konec hry. Příběh pokračuje.
První vlna her s alternativní realitou (ARG) byla zaměřena na propagaci filmových trháků. Filmová studia a vývojáři her používají složité webové hádanky k inzerci filmů a videoher. Jakmile se ale hráči chytili za mechaniky, objevil se jiný druh tvůrců. O účtenky z pokladny se nestarali. Zajímala je samotná hádanka.
Dev Szulborski, autor knihy This Is Not a Game: A Guide to Alternative Real Games, je jedním z těchto nezávislých Puppetmasters. On a další vytvářeli příběhy čistě pro požitek ze hry. Do komplexních interaktivních sítí zapojili hráče z celého světa. Nebyl to marketing. Bylo to umění.
Pak přišlo poznání: tyto hry dokážou víc než jen pobavit. Mohou učit.
Vážné hry ARG k řešení krizí v reálném životě
Tento posun dal vzniknout subžánru známému jako „seriozní hry ARG“. Pozoruhodným příkladem byl „Svět bez ropy“ (WWO).
Projekt byl zahájen 30. dubna 2007 a zveřejnil novinku oznamující začátek světové ropné krize. Nebyla to filmová rekvizita. Byla to simulace. Hra trvala 32 dní, skončila 1. června a byla denně aktualizována, aby odrážela tenčící se zásoby. Poptávka převyšovala dostupnou ropu o 5 procent. Ceny rostly v reálném čase.
“Zahrajte si to, než to v životě zažijete.”
Byl to slogan. Předpoklad byl děsivě jednoduchý.
Projekt zadaný neziskovou organizací ITVS a financovaný společností Corporation for Public Broadcasting vytvořil „občanské nervové centrum“. Hráči se přihlásili na stránku, aby si přečetli „zprávy“ dne. Viděli, jak vypadá rozsáhlý ropný šok. Pak museli jednat.
Vstup vyžaduje představivost. Hráči psali příspěvky na blog. Vytvořili jsme video. Vyvinuté pokyny nebo aktualizace pro sociální sítě. Představovali si každodenní život bez levného paliva. Umbilicals pak tyto příspěvky vetkal do jediného, multiplatformního příběhu.
Cílem bylo vyřešit problémy s pomocí davu. Mohou nám pohlcující hry pomoci připravit se na hrozící katastrofy v reálném životě?
Na konci projektu byly shromážděny domnělé zkušenosti 1 500 účastníků. Celkem se během hry do procesu ponořilo 68 000 uživatelů. Do konce roku 2007 obsah zhlédlo 110 000 lidí.
Čísla ale vypovídají jen část příběhu. Mnoho hráčů hlásilo změny ve svých životech, které dalece přesahovaly samotnou hru. Díky simulovanému deficitu jsem hluboce pochopil energetickou závislost. Hráči začali snižovat vlastní spotřebu oleje ještě předtím, než vypukla skutečná krize. Nebyla to jen hra. Byla to zkouška na realitu.
Výuka empatie prostřednictvím vyprávění
Zatímco Svět bez ropy byl o zdrojích, druhý projekt se zaměřil na lidstvo.
V roce 2008 zahájil britský Červený kříž ARG s názvem Stopy naděje. Cíl byl hmatatelný. Chtěli, aby hráči během války vstoupili do kůže uprchlíků.
Příběh sledoval teenagera prchajícího před konfliktem v Ugandě. Skončil v táboře pro vysídlené osoby. Jeho cíl byl jednoduchý: najít matku.
„Pupeční šňůry“ rozházely rady po celém internetu. Hráči potřebovali spolupracovat, aby pomohli teenagerovi překonat chaos. Nebylo to o vítězství. Šlo o pochopení závažnosti nuceného přesídlení.
Tento přístup k vážným ARG hrám prokázal, že interaktivní média mohou být nástrojem společenského dobra. Ať už tyto hry simulovaly ekonomický kolaps nebo lidské utrpení, vyžadovaly emocionální zapojení. Přeměnili pasivní spotřebitele na aktivní účastníky globálních narativů.
Hranice mezi zábavou a vzděláváním se stírá. A poprvé to vypadá jako vědomý krok.
