Lelucon April Mop yang Melahirkan Game Realitas Alternatif

0
19

Saat itu bulan April 2001. Suasana dipenuhi dengan antisipasi untuk A.I.: Artificial Intelligence, film yang dikejar Stanley Kubrick selama beberapa dekade sebelum menyerahkan kursi sutradara kepada Steven Spielberg. Kritikus dan penonton biasa keluar dengan perasaan campur aduk. Ada pula yang menyebutnya mengecewakan. Namun sebagian kecil penonton tetap bertahan hingga kredit akhir. Mereka mencari sesuatu yang spesifik.

Terkubur dalam peran teknis, di antara para pemain dan manajer terbaik, adalah sebuah nama yang tidak pantas untuknya. Jeanine Salla. Judulnya? Terapis Mesin Hidup.

Apakah itu hanya lelucon? Sedikit humor gelap dari tim produksi? Kebanyakan orang berpikir demikian. Tapi kemudian muncul posternya.

Pesan Tersembunyi yang Terlihat Jelas

Materi promosi film tersebut menyimpan rahasia jika Anda tahu cara melihatnya. Balikkan posternya. Lihatlah sisi sebaliknya. Huruf-huruf kecil tersebar di seluruh desain. Beberapa dilingkari dengan tinta perak. Lainnya diuraikan dengan emas.

Saat Anda menyatukan lingkaran perak itu, mereka mengeluarkan pernyataan yang mengerikan: “Evan Chan dibunuh.”

Garis emasnya menceritakan kisah yang berbeda: “Jeanine adalah kuncinya.”

Ini bukan hanya salah ketik. Itu adalah remah roti. Orang-orang mulai menggali. Mereka mencari Jeanine Salla di Google. Apa yang mereka temukan adalah sebuah labirin.

Web Fiksi

Hasil pencarian mengarah ke situs web yang sangat detail. Ini bukanlah forum penggemar. Itu adalah narasi yang dibangun sepenuhnya. Ada biografi Jeanine Salla. Ada sebuah organisasi yang didedikasikan untuk perlakuan manusiawi terhadap robot. Ada petunjuk yang menunjukkan kematian Evan Chan, karakter yang ternyata ada di alam semesta paralel ini.

Jejak itu memabukkan. Fans mengikutinya lebih dalam. Mereka bergabung dengan komunitas online. Mereka berbagi teori. Mereka berdebat mengenai arti simbol-simbol tertentu.

Kemudian realisasinya muncul. Awalnya luka bakarnya lambat. Keraguan yang mengganggu.

Jeanine Salla tidak ada.
Evan Chan tidak ada.

Seluruh misteri adalah sebuah konstruksi. Sebuah fiksi yang dijalin ke dalam jalinan rilisan besar Hollywood.

Lahirnya Genre Baru

Skala penipuan ini sangat mengejutkan. Pada saat tipuan tersebut terungkap sepenuhnya, lebih dari 7.000 orang telah berkomitmen untuk melakukan perburuan. Mereka telah menginvestasikan waktu, energi, dan pertaruhan emosional yang tulus untuk menemukan seorang pembunuh yang tidak pernah nyata.

Peristiwa ini menandai titik balik. Ini bukan hanya kampanye pemasaran film. Saat itulah game realitas alternatif (ARG) dimulai dengan sungguh-sungguh.

Batas antara fiksi dan kenyataan menjadi kabur. Penonton tidak hanya menonton ceritanya. Mereka telah menjalaninya. Dan mereka menyukainya.

Mengapa Ini Penting Sekarang

Beberapa dekade kemudian, mekanisme lelucon April Mop tersebut menentukan cara kita berinteraksi dengan media. Kami mengharapkan partisipasi. Kami mengharapkan telur Paskah yang melampaui layar. Kami mencari lapisan tersembunyi.

A.I. ARG membuktikan bahwa penonton lebih pintar daripada yang diakui studio. Hal ini juga membuktikan bahwa mereka bersedia untuk ikut bermain jika permainannya cukup menarik.

Teknologi telah berubah. Platformnya telah bergeser. Namun dorongan intinya tetap ada. Kami ingin menjadi bagian dari misteri itu. Kami ingin menjadi orang yang menemukan kuncinya.

Sebagian besar definisi kata “permainan” mengacu pada aktivitas yang dimainkan berdasarkan seperangkat aturan. Namun, game realitas alternatif (ARG), menentang asumsi umum ini dan tidak mengikuti buku peraturan tertentu. Lalu bagaimana kita bisa mendefinisikan ARG? Apa itu dan bagaimana cara memainkannya?

ARG memiliki beberapa fitur yang membedakannya dari game lain. Inti dari ARG adalah konsep yang dikenal sebagai “ini bukan permainan” atau TINAG. TINAG cukup jelas – idenya adalah bahwa mereka yang terlibat dalam permainan berpura-pura bahwa itu bukan salah satunya.

Permainan yang bukan permainan dimulai dengan sesuatu yang dikenal sebagai “lubang kelinci”. Tentu saja ini mengacu pada “Alice in Wonderland”, di mana Alice memulai petualangannya ketika dia memasuki lubang kelinci yang disebutkan di atas. Seringkali ada banyak lubang kelinci. Dalam kasus ARG yang disebutkan dalam pendahuluan, kredit “AI: Kecerdasan Buatan” yang mengacu pada Jeanine Salla adalah satu lubang kelinci, dan huruf di belakang poster promosi adalah lubang kelinci lainnya. Lubang kelinci hanyalah sebuah elemen yang ditempatkan di dunia nyata, yang menarik pemain ke dunia fiktif ARG. Lubang kelinci lainnya dapat berbentuk email atau semacam postingan yang memikat pemain ke dalam permainan.

Internet adalah fitur lain yang membedakan ARG dari jenis permainan imersif serupa, beberapa di antaranya dapat dianggap sebagai pendahulu ARG (kita akan membicarakannya di halaman berikutnya). Seringkali, lubang kelinci mengarahkan pemain ke situs web yang dirancang dengan cermat untuk menyamarkan fakta bahwa konten mereka sepenuhnya fiksi. Situs web ini akan memperkenalkan karakter (seperti Jeanine Salla), misteri (seperti “siapa yang membunuh Evan Chan?”) dan berbagai jenis teka-teki. ARG yang terstruktur dengan baik sangat melekat pada konsep “ini bukan permainan” yang mendalam sehingga para pemain mungkin tidak menyadari pada awalnya bahwa mereka sedang memainkan sebuah permainan. Namun, etiket umum ARG menyerukan penyemaian permainan dengan petunjuk yang mengungkapkan sifat fiksinya.

Meskipun internet adalah inti dari ARG, game ini juga memiliki karakteristik multi-platform. Ambil contoh kerja kami di mana petunjuk pertama muncul dalam film dan poster, yang kemudian mengarah ke situs web. Situs web ini kemudian dapat mengarahkan pemain ke telepon umum di mana mereka dapat menerima panggilan yang memberi mereka petunjuk lebih lanjut. Dengan kata lain, meskipun ARG menggunakan internet secara intensif, ARG dapat memanfaatkan segala bentuk komunikasi yang tersedia.

Mereka yang berada di belakang ARG dikenal sebagai “Dalang” karena mereka mengontrol boneka, atau karakter, dalam permainan. ARG yang besar dan sukses biasanya memiliki tim Puppetmaster yang bekerja keras menciptakan dan menyebarkan petunjuk, sering kali sebagai bagian dari perangkat pemasaran untuk produk seperti “AI: Kecerdasan Buatan”. Puppetmaster biasanya memantau pemain ARG seiring berjalannya permainan. Hal ini memungkinkan mereka (Para Puppetmasters) untuk mengubah konten game secara real time, meningkatkan aspek tertentu, mengedit aspek lain, dan secara umum berinteraksi dengan game saat dimainkan. Fitur interaktif ARG ini adalah salah satu fitur aktivitas yang paling khas dan orisinal.

Keanehan Leluhur

Game realitas alternatif terasa seperti penemuan digital. Ini mencerminkan abad ke-21. Tapi tidak ada yang muncul entah dari mana. Setiap tren memiliki garis keturunan. Anda hanya perlu tahu di mana mencarinya.

Bayangkan zaman Paleolitikum. Puluhan ribu tahun lalu, seniman di Eropa Selatan melukis gua. Masuklah ke dalam ruangan gelap itu. Anda tidak hanya melihat seni. Anda memasuki dunia yang berbeda. Pergeseran perspektif itulah yang menjadi inti konsepnya.

Sastra mencoba menangkap hal ini sebelumnya. Tristram Shandy karya Laurence Sterne pada abad ke-18 memecahkan tembok keempat. Itu diskursif dan berantakan. James Joyce melangkah lebih jauh dengan Finnegan’s Wake. Ini menuntut pembacaan nonlinier. Jorge Luis Borges menciptakan Taman Jalan Bercabang. Itu dimainkan dengan waktu dan kemungkinan. Julio Cortazar menulis Hopscotch. Anda dapat membacanya dalam urutan apa pun. Ini bukan hanya buku. Itu adalah lingkungan fiktif. Mereka mengundang interaksi.

Fiksi ilmiah membuat topik ini tetap hidup. The Veldt karya Ray Bradbury menggambarkan sebuah ruangan yang berfungsi seperti permainan. Ini sangat mirip dengan apa yang sekarang kita sebut sebagai game realitas alternatif atau ARG. Neuromancer karya William Gibson dan karya cyberpunk lainnya mengeksplorasi hal serupa. Mereka mengaburkan garis antara yang nyata dan yang disimulasikan.

Namun proto-ARG yang sebenarnya tiba pada tahun 1979. Kit Williams menerbitkan Masquerade. Itu tampak seperti dongeng anak-anak. Itu diilustrasikan dengan rumit. Tersembunyi di dalam halaman-halaman itu adalah petunjuk. Tujuannya adalah untuk menemukan lokasi di dunia nyata. Di sana, seekor kelinci emas buatan tangan dikuburkan. Temukan dulu. Simpan itu. Ini adalah perburuan harta karun. Ia menggunakan dunia nyata sebagai kotak teka-teki. Tambahkan internet ke model ini. Fondasi bagi ARG modern telah diletakkan.

Medianya berevolusi. Pada tahun 1988, Topi Ong: Incunabula muncul. Ini dimulai di majalah fiksi ilmiah cyber. Kemudian pindah ke internet awal. Itu adalah misteri interaktif. Itu membangun komunitas.

Kemudian tibalah tahun 1994. Pink Floyd merilis The Division Bell. Terkait dengan itu adalah Publius Enigma. Itu menggunakan papan pesan online. Itu menggunakan pencahayaan konser sebagai kode. Itu memiliki semua ciri dari genre yang sedang berkembang.

Akhirnya tahun 2001 mengubah segalanya. Kampanye pemasaran untuk A.I.: Artificial Intelligence meluncurkan sebuah teka-teki besar. Ia dikenal sebagai Si Binatang. Inilah saatnya game realitas alternatif menjadi fenomena yang terwujud sepenuhnya. Itu bukan hanya sebuah permainan. Itu adalah alat pemasaran. Itu adalah pengalaman naratif. Itu adalah dunia yang bertindak sebagai papan permainan.

Mengapa Ini Penting Sekarang

Kita sering menganggap permainan ini hanya sekedar aksi pemasaran. The Beast pada akhirnya adalah tentang menjual film. Tapi mekanismenya lebih dalam. Mereka mengandalkan kecerdasan kolektif. Mereka mempercayai penonton untuk memecahkan masalah yang kompleks.

Pertimbangkan Si Binatang. Pemain membentuk koalisi. Mereka memecahkan sandi. Mereka melacak situs web yang tidak ada. Mereka menciptakan pengetahuan mereka sendiri. Itu kacau balau. Itu organik. Itu tidak seperti video game tradisional.

Mengapa sejarah ini penting? Karena itu menunjukkan bahwa keinginan untuk mendobrak tembok keempat sudah lama. Kami ingin menyentuh ceritanya. Kami ingin mengubahnya. Kami ingin menemukan kelinci emas.

Lompatan dari Masquerade ke The Beast sangatlah signifikan. Salah satunya adalah perburuan sendirian. Yang lainnya adalah percakapan global. Internet memungkinkan adanya skala. Itu memungkinkan untuk berkolaborasi. Ternyata

The Beast mungkin telah membuka jalan, namun kampanye pemasaran untuk Halo 2 membuktikan bahwa game realitas alternatif dapat berkembang. Itu bukan hanya teka-teki khusus. Itu adalah acara pasar massal.

Ini dimulai di bioskop selama musim panas 2004. Penonton duduk melalui preview, menunggu trailer Halo 2. Kebanyakan orang melihat aksinya. Beberapa orang memperhatikan adanya kesalahan. URL muncul di layar: http://ilovebees.com. Kemudian menghilang, digantikan oleh situs standar Microsoft.

Kebetulan? Tidak.

Di seluruh negeri, admin situs game menerima surat fisik. Di dalamnya ada toples madu. Di dalam damar itu tergantung surat-surat. Mereka mengejanya: “Saya suka lebah.”

Mereka yang menyelidiki menemukan situs web yang disusupi. Tampaknya diretas. Sebuah pesan mengarahkan pemain ke blog yang dijalankan oleh karakter fiksi bernama Dana Awbrey. Dia mengklaim situs Bibi Margaret miliknya telah disita. Dia membutuhkan bantuan.

“Situs web tersebut ternyata telah dimiliki oleh kecerdasan buatan amnesia dari masa depan.”

AI itu bukan sekadar perangkat plot. Itu adalah inti dari pengalaman Halo 2 ARG. Situs ini berkembang menjadi jam hitung mundur. Sasarannya? Invasi oleh Perjanjian. Tanggalnya? Hari peluncuran game yang sebenarnya.

Kemudian muncullah integrasi dunia fisik.

Halaman “Link” di ilovebees.com memuat serangkaian koordinat GPS. Pemain harus melakukan perjalanan. Mereka menemukan telepon umum di lokasi acak. Pada tanggal dan waktu tertentu, telepon itu berdering.

Menjawabnya menghubungkan pemain ke AI. Itu mengajukan pertanyaan. Jawaban yang benar membuka kunci fase berikutnya. Kompleksitasnya meningkat setiap hari.

Pada akhirnya, pemenang menerima hadiah unik. Bukan sekedar barang curian. Akses awal. Sebuah “misi pelatihan” sebelum rilis resmi.

Hasilnya? Ribuan pemain berdedikasi. Satu juta orang menjangkau melalui mereka. Ini tetap menjadi salah satu contoh paling efektif dari sejarah pemasaran video game terintegrasi.

Mekanisme Perendaman

Mengapa cara ini berhasil ketika banyak cara lain yang gagal?

Jawabannya terletak pada pendekatan multi-platform. Itu tidak hanya online. Itu ada di bioskop. Itu ada di kotak surat. Itu di sudut-sudut jalan.

Pemain menjadi detektif. Mereka harus bergerak secara fisik untuk memecahkan teka-teki digital. Hal ini menciptakan lingkaran umpan balik. Dunia nyata memvalidasi cerita digital.

Karakter AI menambahkan pertaruhan emosional. Itu bukan hanya kode. Itu adalah suara yang meminta bantuan. Hal ini menciptakan urgensi. Invasi Kovenan tidaklah abstrak. Itu punya tenggat waktu.

Warisan Kampanye

Kebanyakan kampanye ARG saat ini mencoba meniru keajaiban ini. Hanya sedikit yang berhasil.

Kampanye Halo 2 berhasil karena tidak memperlakukan game sebagai entitas yang terpisah. Pemasaran adalah permainannya. Iklannya adalah ceritanya.

Hal ini membuktikan bahwa konsumen akan terlibat secara mendalam jika interaksi tersebut terasa organik. Jika itu terasa seperti teka-teki yang layak dipecahkan.

Kita masih melihat pengaruhnya sampai sekarang. Telur paskah dalam film. Kode QR di majalah. Elemen geocaching dalam aplikasi diluncurkan.

Namun standar tersebut ditetapkan tinggi pada tahun 2004. Standar tersebut tetap tinggi karena Halo 2 melakukannya dengan presisi seperti itu.

Pernahkah Anda menjawab telepon umum yang berdering? Mungkin tidak. Tapi Anda adalah bagian dari penonton yang menyaksikan hal itu terjadi. Anda adalah bagian dari jutaan orang yang menjadi target kampanye.

Permainan sudah berakhir. Cerita berlanjut.

Gelombang awal dari Alternate Reality Gaming adalah tentang penjualan film laris. Studio dan pengembang game menggunakan teka-teki kompleks berbasis web ini untuk memasarkan film dan video game. Namun begitu pemain terpikat pada mekanismenya, pencipta yang berbeda pun muncul. Mereka tidak peduli dengan keuntungan box office. Mereka menginginkan teka-teki itu sendiri.

Dave Szulborski, penulis This is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming, adalah salah satu Puppetmaster independen tersebut. Dia dan yang lainnya membangun narasi semata-mata untuk kesenangan bermain. Mereka menarik pemain dari seluruh dunia ke dalam web yang rumit dan interaktif. Itu bukan pemasaran. Itu adalah seni.

Lalu muncullah kesadaran: permainan-permainan ini bisa memberikan lebih dari sekedar hiburan. Mereka bisa mengajar.

ARG Serius untuk Krisis Dunia Nyata

Pergeseran ini melahirkan subgenre yang dikenal sebagai “ARG serius”. Contoh yang menonjol adalah Dunia Tanpa Minyak (WWO).

Diluncurkan pada tanggal 30 April 2007, proyek ini merilis ringkasan berita yang menyatakan dimulainya krisis minyak global. Itu bukan alat peraga film. Itu adalah simulasi. Permainan ini berlangsung selama 32 hari, berakhir pada 1 Juni, diperbarui setiap hari untuk mencerminkan pengetatan pasokan. Permintaan mencapai 5 persen di atas minyak yang tersedia. Harga melonjak secara real-time.

“Mainkan sebelum Anda menjalaninya.”

Itulah taglinenya. Premisnya sangat sederhana.

Ditugaskan oleh ITVS nirlaba dan didanai oleh Corporation for Public Broadcasting, permainan ini menciptakan “pusat saraf warga”. Pemain login untuk membaca “berita” hari itu. Mereka melihat seperti apa guncangan minyak berskala besar. Kemudian mereka harus bertindak.

Pintu masuk membutuhkan imajinasi. Pemain menulis posting blog. Mereka membuat video. Mereka menyusun panduan cara atau pembaruan media sosial. Mereka membayangkan kehidupan sehari-hari tanpa bahan bakar murah. Para Puppetmasters kemudian merangkai kontribusi ini menjadi narasi multi-platform yang terpadu.

Tujuannya adalah pemecahan masalah melalui sumber daya manusia. Bisakah game imersif membantu kita bersiap menghadapi bencana dunia nyata yang akan terjadi?

Pada akhirnya, proyek ini telah mengumpulkan pengalaman imajinasi dari 1.500 kontributor. Sebanyak 68.000 pengguna membenamkan diri selama berlari. Pada akhir tahun 2007, 110.000 orang telah melihat konten tersebut.

Namun angka-angka tersebut hanya menceritakan sebagian dari cerita. Banyak pemain melaporkan perubahan hidup yang jauh melampaui permainan. Hidup dalam simulasi kelangkaan memaksa kita untuk memperhitungkan ketergantungan energi secara mendalam. Pelaku pasar mulai mengurangi konsumsi minyak mereka sebelum krisis terjadi. Itu bukan hanya sebuah permainan. Itu adalah latihan untuk menghadapi kenyataan.

Belajar Empati Melalui Narasi

Jika Dunia Tanpa Minyak adalah tentang sumber daya, proyek lain berfokus pada kemanusiaan.

Pada tahun 2008, Palang Merah Inggris meluncurkan ARG yang disebut Jejak Harapan. Tujuannya sangat mendalam. Mereka ingin para pemain berperan sebagai pengungsi masa perang.

Kisah ini mengikuti seorang remaja laki-laki yang melarikan diri dari konflik di Uganda. Dia berakhir di kamp pengungsian. Tujuannya sederhana. Temukan ibunya.

Para dalang menyebarkan petunjuk di internet. Pemain harus berkolaborasi untuk membantu remaja tersebut mengatasi kekacauan. Ini bukan tentang kemenangan. Ini tentang memahami bobot perpindahan.

Pendekatan terhadap ARG yang serius ini membuktikan bahwa media interaktif dapat menjadi alat untuk kebaikan sosial. Entah itu simulasi keruntuhan ekonomi atau penderitaan manusia, permainan ini menuntut investasi emosional. Mereka mengubah konsumen pasif menjadi partisipan aktif dalam narasi global.

Batasan antara hiburan dan pendidikan menjadi kabur. Dan untuk pertama kalinya, ini terasa disengaja.