Puedes cambiar la historia. Ese es el gancho. En Axis & Allies, no sólo estás viendo cómo sucede la Segunda Guerra Mundial. Tú lo estás dirigiendo. Es posible que Japón no se limite a bombardear Pearl Harbor. Podrían llegar hasta la costa oeste de Estados Unidos. Gran Bretaña podría caer. Rusia podría invadir Japón. El juego de mesa te permite simular el alcance épico del conflicto, permitiendo que las naciones aliadas o las potencias del Eje cambien el rumbo de una manera que la historia nunca lo hizo.
Empezó poco a poco. Larry Harris lo diseñó en la década de 1970 con el nombre de “1942”. Una pequeña editorial lo publicó en 1981. Pero lo que realmente importó fue el lanzamiento de Milton Bradley en 1984. Le cambiaron el nombre Eje y Aliados para las dos fuerzas opuestas. De repente, estaba en los grandes almacenes. Fue en los salones.
La propiedad ha aumentado desde entonces. Pasó por varias manos antes de aterrizar en el sello Avalon Hill de Wizards of the Coast, ahora propiedad de Hasbro. Sin embargo, el ciclo central sigue siendo el mismo. Luchas en tierra, mar y aire. Tomas territorio para impulsar tu economía. Compras tropas. Conquistas más terreno. Tu objetivo es simple: capturar ciudades clave para asegurar la victoria global.
Participan de dos a cinco jugadores. Los aliados trabajan juntos. Coordinar a tres actores diferentes que controlan Alemania, Italia y Japón es una pesadilla. También es la parte divertida.
La ventaja de la miniatura de plástico
Los juegos de guerra existieron durante décadas antes de que apareciera este. Pero Axis & Allies hizo algo diferente. Miró toda la guerra. No se trataba de una sola batalla. Fue una estrategia amplia.
La mayoría de los juegos utilizan fichas de cartón. Departamento. Aburrido. Axis & Allies vino con miniaturas de plástico moldeado. Tanques. Infantería. Aviones. Acorazados. El atractivo visual impulsó su popularidad. Podrías ver los aviones y tanques reales de cada nación en las ediciones modernas. Ya no eran sólo matemáticas. Fue visual.
Las reglas han cambiado con el tiempo. Cambios de configuración. Ajustes en la investigación de armas. Adiciones de “armas combinadas”. Ajustes de la ciudad de la victoria. Las versiones modernas intentan equilibrar las naciones. Muchos jugadores odian eso. Prefieren las reglas clásicas. Algunas variantes, como Axis & Allies: Battle of the Bulge, son bestias totalmente diferentes. Nos atenemos a las reglas originales y a sus descendientes directos.
Preparándose para la guerra
La configuración lleva unos minutos. Cada jugador elige una nación. Luego colocas las piezas de plástico en los territorios correctos. Sigue el libro de reglas. Es estricto allí.
Cada nación obtiene Certificados de Producción Industrial (IPC). Esta es la moneda. Representa el poder económico e industrial. Necesitas IPC para fabricar armas. Para entrenar soldados. Para investigar tecnología.
El juego se mueve por turnos. Cada turno tiene siete fases. Una nación pasa por los siete antes de que se mueva el siguiente jugador. Sin interrupciones. Ni siquiera los aliados pueden coordinar ataques durante el turno de otra persona. Ésa es una limitación importante. Tienes que planificar con anticipación.
El juego utiliza dados estándar de seis caras. Nada exótico.
Fase 1: Desarrollo de armas
El jugador activo gasta IPC para comprar dados de investigación. Enróllalos. Puede que tengas suerte. Descubra aviones de mayor alcance. Consigue submarinos más potentes. Desbloquea bombarderos pesados. Esta fase es la que más ha cambiado con cada revisión. Muchos jugadores simplemente crean sus propias reglas locales aquí. Es el primer punto de conflicto.
Fase 2: Compra de Unidades
Ahora gastas esos IPC para conseguir unidades. Cada unidad tiene un costo. El costo refleja fuerza y habilidades especiales.
Las unidades principales incluyen:
– Infantería
– Tanques
– luchadores
– Bombarderos
– Portaaviones
– acorazados
– Transportes
– submarinos
– Complejos industriales
Las versiones posteriores agregaron artillería. Destructores. Cruceros. Cañones antiaéreos. Bases navales. Bombarderos tácticos. Infantería mecanizada.
Aquí está el truco. Aún no colocas estas unidades en el tablero. Tú los compras. Déjalos a un lado. Los colocas más tarde en el turno.
¿Qué pasa cuando llega el momento de luchar?

El arte del movimiento de apertura
Los jugadores finalmente pueden planificar sus movimientos de combate en la tercera fase del juego. Tienes un rango específico con el que trabajar. La infantería sólo mueve un espacio. Los tanques cubren dos. Los aviones tienen el mayor alcance. Pero hay un freno difícil. Cuando una unidad entra en un territorio controlado por una nación enemiga, el movimiento de esa unidad finaliza inmediatamente.
Puedes agruparlos. Varias unidades pueden moverse a un solo espacio. Esto los agrupa para un ataque masivo. Se trata de una fuerza abrumadora.
Una vez que se completan todos los movimientos que resultan en el combate, las cosas se vuelven reales. Los jugadores identifican qué batallas están teniendo lugar. Luego los resuelven uno a la vez. Esta es la fase de combate. El atacante tira un dado por cada unidad atacante. El defensor hace lo mismo con cada unidad defensora.
Comprensión de la mecánica de los dados y las pérdidas unitarias
Cada tipo de unidad tiene un número de ataque. Se puntúa un impacto si esa unidad obtiene el número de ataque o menos. Mantenga un registro de qué dado va con cada unidad. Es fácil perder la pista. Normalmente, todos los dados de unidades de un tipo se tiran juntos. Luego tiras el siguiente tipo.
Una vez que se anotan todos los golpes, se aplica el daño. Cada bando elige y elimina una unidad por cada golpe anotado contra ellos. Obviamente, primero elige las unidades más económicas. Ahorras los activos costosos. Sacrificas los baratos.
Reorganización para la defensa
La quinta fase es el movimiento sin combate. Las unidades que aún no se hayan movido este turno pueden moverse. Pero no pueden entrar en territorios enemigos. Básicamente puedes reorganizar tus unidades dentro de tus propios territorios.
Aquí está el truco. Las unidades pueden moverse a territorios controlados por aliados. Así podrás establecer posiciones defensivas conjuntas. Llevas tus tanques a un lugar seguro. Refuerzas las fronteras con infantería. Es una retirada estratégica. O una reagrupación estratégica.
El problema de la cadena de suministro
Los jugadores despliegan nuevas unidades en la Fase 6. Aquí es cuando las unidades compradas en la Fase 2 se colocan en el tablero. Hay una trampa. Deben estar ubicados en un territorio con un Complejo Industrial existente.
Esto a menudo significa que tus unidades están lejos del frente. Realmente los necesitas en el frente. Pero no puedes generarlos allí. Tienes que trasladarlos. Crea un retraso. Un retraso crítico.
La economía de la guerra
Finalmente, los jugadores cobran sus ingresos. Cada territorio vale una cierta cantidad de IPC. Suma el valor del IPC de todos tus territorios. Recoge esa cantidad del banco.
La economía alimenta la guerra. Sin dinero. No hay unidades nuevas. Ninguna victoria.
¿Cuánto dura un juego?
El juego continúa hasta que una nación controla un número predeterminado de ciudades victoriosas. El número exacto depende de la versión. También depende de la duración deseada del juego. Para juegos más cortos, se deben controlar menos ciudades para finalizar el juego.
Ahora conoces las reglas básicas. Pero Axis & Allies puede ser un juego difícil de dominar. En la siguiente sección te daremos algunos consejos que te ayudarán a asegurar que tu equipo logre dominar el mundo.
Conseguir la victoria: las matemáticas del Eje y sus aliados
A veces parece un castigo. Estás atrapado construyendo unidades en un remanso porque tu primera línea está expuesta, y cargar transportes para una invasión marítima lleva una eternidad. Cuando llegas, el enemigo ya ha preparado sus defensas. No puedes sorprender a nadie en este juego.
El secreto no es la dominación total. Está sobreviviendo con una pizca de ventaja.
No es necesario controlar todos los territorios. Debe asegurarse de que el jugador del Eje pierda más Certificados de Producción Industrial (IPC) que usted. Si debes sacrificar unidades, asegúrate de mantener el terreno para poder recuperar esa pérdida. Esto requiere previsión. Requiere matemáticas básicas. Rompe las probabilidades. Sume los IPC gastados por ambas partes. Una vez que empiezas a evaluar cada ataque de esta manera, se vuelve más fácil.
Por qué la infantería es tu mejor amiga
Los novatos suelen pasar por alto la infantería. Ven el costo y piensan: “Debería comprar un tanque”. Gran error.
La infantería es una potencia defensiva barata. Pero son igualmente vitales en la ofensiva. Los necesitas para absorber las bajas. Si no tienes infantería absorbiendo los golpes, estás perdiendo tanques costosos. Y una vez que pierdes tus costosas unidades, te quedas atrás en la carrera de IPC.
Considere la eficiencia. La fuerza de ataque de la infantería que puedes comprar por el precio de un caza suele ser mayor. Son más eficientes. Necesitas ese volumen.
Combinando armas para lograr el máximo daño
Las unidades funcionan mejor en conjunto. La infantería y los tanques se necesitan mutuamente para una invasión exitosa. Las revisiones de las reglas lo han hecho explícito. La infantería recibe un impulso cuando hay artillería cerca. Los bombarderos tácticos golpean más fuerte cuando los cazas o los tanques los ayudan.
Aprende a usar brazos combinados. No es sólo una sugerencia; es el motor que impulsa los ataques exitosos.
El dilema del eje: velocidad versus distancia
Los jugadores novatos de Axis se dan cuenta rápidamente de que las probabilidades están en su contra. Alemania lucha por controlar el Océano Atlántico. Se enfrentan a la pesadilla histórica de una guerra en dos frentes. Estados Unidos y Gran Bretaña están presionando desde Occidente. Rusia está golpeando desde el este.
Los ataques rápidos y decisivos al principio del juego son importantes. Hacen una gran diferencia. Debes atacar antes de que los aliados puedan movilizarse por completo.
La cooperación aliada es clave
Los aliados se benefician de la cooperación. Pueden planificar maniobras juntos. La cooperación del Eje está limitada por la distancia. Alemania y Japón están demasiado lejos para ayudarse mutuamente directamente.
Mientras tanto, las unidades estadounidenses suelen posicionarse en Gran Bretaña. Se preparan para atacar territorios controlados por el Eje en el continente. Si los aliados logran afianzarse en Europa occidental, pueden acercarse a Alemania como si fuera un tornillo de banco. Es un apretón lento. Pero funciona.
Cómo jugar estratégicamente con Axis & Allies
No es necesario ser un genio estratega para disfrutar del juego. Pero lograr una victoria emocionante se siente bien.
Así es como se juega realmente:
- Lucha en todos los frentes. Tierra, mar y aire.
- Gana territorio. Esto mejora la economía de tu facción.
- Compra tropas. Una mejor economía significa más tropas.
- Conquista más territorio. Es un ciclo.
- Captura ciudades clave. Tu objetivo final es la victoria global.
El juego termina cuando una nación controla un número predeterminado de ciudades ganadoras. El número exacto depende de la versión y de la longitud deseada. Los juegos más cortos requieren menos ciudades.
El mundo en guerra
Algunos de los países aliados en la Segunda Guerra Mundial incluyen Gran Bretaña, Francia, Estados Unidos y la Unión Soviética. Los países del Eje incluyen Alemania, Japón e Italia.
Axis & Allies es un juego de mesa que simula el transcurso épico de la Segunda Guerra Mundial. Cubre todo, desde el ataque de Japón a Pearl Harbor hasta la invasión aliada de Normandía. Termina con la derrota de las naciones del Eje.
El juego ha sido revisado y relanzado varias veces. La propiedad también ha cambiado de manos. Existen versiones variantes. El núcleo sigue siendo el mismo. Tú controlas el destino de las naciones.



















