Je kunt de geschiedenis veranderen. Dat is de haak. In Axis & Allies kijk je niet alleen naar de Tweede Wereldoorlog. Jij stuurt het. Japan zou Pearl Harbor niet zomaar kunnen bombarderen. Ze zouden helemaal tot aan de Amerikaanse westkust kunnen doordringen. Groot-Brittannië zou kunnen vallen. Rusland zou Japan kunnen binnenvallen. Met het bordspel kun je de epische omvang van het conflict simuleren, waardoor geallieerde landen of As-mogendheden het tij kunnen keren op een manier die de geschiedenis nooit heeft gedaan.
Het begon klein. Larry Harris ontwierp het in de jaren zeventig onder de naam “1942”. Een kleine uitgever bracht het uit in 1981. Maar het was de uitgave van Milton Bradley uit 1984 die er echt toe deed. Ze noemden het Axis & Allies voor de twee tegengestelde krachten. Plotseling lag het in warenhuizen. Het was in woonkamers.
Sindsdien is het eigendom in beweging gekomen. Het ging door verschillende handen voordat het belandde bij de Avalon Hill-afdruk van Wizards of the Coast, nu eigendom van Hasbro. Toch blijft de kernlus hetzelfde. Je vecht te land, ter zee en in de lucht. Je neemt grondgebied in beslag om je economie een boost te geven. Je koopt troepen. Je verovert meer terrein. Je doel is simpel: verover belangrijke steden om de mondiale overwinning te verzekeren.
Er doen twee tot vijf spelers mee. Bondgenoten werken samen. Het coördineren van drie verschillende spelers die Duitsland, Italië en Japan controleren is een nachtmerrie. Het is ook het leuke gedeelte.
Het plastic miniatuurvoordeel
Oorlogsspellen bestonden al tientallen jaren voordat deze opdook. Maar Axis & Allies deden iets anders. Er werd naar de hele oorlog gekeken. Het ging niet om één gevecht. Het was een brede strategie.
De meeste spellen gebruiken kartonnen fiches. Vlak. Saai. Axis & Allies werden geleverd met gegoten plastic miniaturen. Tanks. Infanterie. Vliegtuigen. Slagschepen. De visuele aantrekkingskracht zorgde voor zijn populariteit. Je zou de daadwerkelijke vliegtuigen en tanks voor elk land in moderne edities kunnen zien. Het was niet alleen wiskunde meer. Het was visueel.
De regels zijn in de loop van de tijd veranderd. Wijzigingen in de opstelling. Aanpassingen in wapenonderzoek. “Gecombineerde armen” toevoegingen. Aanpassingen van de overwinningsstad. Moderne versies proberen de naties in evenwicht te brengen. Veel spelers hebben daar een hekel aan. Zij geven de voorkeur aan de klassieke regels. Sommige varianten, zoals Axis & Allies: Battle of the Bulge, zijn totaal verschillende beesten. We houden ons aan de oorspronkelijke regels en hun directe nakomelingen.
Klaar voor oorlog
Het instellen duurt een paar minuten. Elke speler kiest een natie. Vervolgens leg je de plastic stukken in de juiste gebieden neer. Volg het regelboek. Het is daar streng.
Elk land krijgt industriële productiecertificaten (IPC’s). Dit is de munteenheid. Het vertegenwoordigt economische en industriële macht. Je hebt IPC’s nodig om wapens te vervaardigen. Om soldaten te trainen. Om technologie te onderzoeken.
Speel bewegingen om de beurt. Elke beurt bestaat uit zeven fasen. Eén land doorloopt alle zeven voordat de volgende speler beweegt. Geen onderbrekingen. Zelfs bondgenoten kunnen aanvallen niet coördineren tijdens de beurt van iemand anders. Dat is een belangrijke beperking. Je moet vooruit plannen.
Het spel maakt gebruik van standaard zeszijdige dobbelstenen. Niets exotisch.
Fase 1: Wapens ontwikkelen
De actieve speler besteedt IPC’s om onderzoeksdobbelstenen te kopen. Rol ze. Misschien heb je geluk. Ontdek vliegtuigen met een groter bereik. Koop krachtigere onderzeeërs. Ontgrendel zware bommenwerpers. Deze fase is bij elke herziening het meest veranderd. Veel spelers verzinnen hier gewoon hun eigen huisregels. Het is het eerste conflictpunt.
Fase 2: Aankoop van eenheden
Nu besteed je die IPC’s om eenheden te krijgen. Elke eenheid heeft een kostprijs. De kosten weerspiegelen kracht en speciale vaardigheden.
Kerneenheden omvatten:
– Infanterie
– Tanks
– Vechters
– Bommenwerpers
– Vliegdekschepen
– Slagschepen
– Transporten
– Onderzeeërs
– Industriële complexen
Latere versies voegden artillerie toe. Vernietigers. Kruisers. Luchtafweergeschut. Marinebases. Tactische bommenwerpers. Gemechaniseerde infanterie.
Hier is de vangst. Je plaatst deze eenheden nog niet op het bord. Je koopt ze. Zet ze opzij. Je plaatst ze later in de beurt.
Wat gebeurt er als het tijd is om te vechten?
De kunst van de openingszet
Spelers kunnen eindelijk hun gevechtsbewegingen plannen in de derde fase van het spel. Je hebt een specifiek bereik om mee te werken. Infanterie verplaatst zich slechts één veld. Tanks bestrijken er twee. Vliegtuigen hebben het grootste bereik. Maar er is een harde stop. Wanneer een eenheid een gebied betreedt dat wordt gecontroleerd door een vijandelijk land, eindigt de beweging voor die eenheid onmiddellijk.
Je kunt ze groeperen. Meerdere eenheden kunnen in één ruimte worden verplaatst. Dit groepeert ze samen voor een massale aanval. Het gaat om overweldigende kracht.
Zodra alle bewegingen die tot gevechten leiden, zijn voltooid, worden de dingen echt. Spelers identificeren welke gevechten plaatsvinden. Vervolgens lossen ze ze één voor één op. Dit is de gevechtsfase. De aanvaller gooit een dobbelsteen voor elke aanvallende eenheid. De verdediger doet hetzelfde voor elke verdedigende eenheid.
Dobbelsteenmechanica en eenheidsverliezen begrijpen
Elk eenheidstype heeft een aanvalsnummer. Er wordt een treffer gescoord als die eenheid het aanvalsgetal of minder gooit. Houd bij welke dobbelsteen bij welke eenheid hoort. Het is gemakkelijk om het overzicht te verliezen. Normaal gesproken worden alle dobbelstenen voor eenheden van één type samen gerold. Dan gooi je het volgende type.
Zodra alle treffers zijn gescoord, wordt er schade aangebracht. Elke partij kiest en verwijdert een eenheid voor elke treffer die tegen hen wordt gescoord. Uiteraard kiest u eerst de voordeligste eenheden. U spaart de dure bezittingen. Je offert de goedkope op.
Herschikking voor verdediging
De vijfde fase is niet-gevechtsbeweging. Eenheden die deze beurt nog niet verplaatst zijn, kunnen bewegen. Maar ze kunnen zich niet in vijandige gebieden begeven. Je kunt in principe je eenheden binnen je eigen territoria herschikken.
Hier is de truc. Eenheden kunnen zich verplaatsen naar gebieden die worden gecontroleerd door bondgenoten. Je kunt dus gezamenlijke verdedigingsposities opzetten. Je brengt je tanks terug in veiligheid. Je versterkt de grenzen met infanterie. Het is een strategische terugtocht. Of een strategische hergroepering.
Het supply chain-probleem
Spelers zetten nieuwe eenheden in in Fase 6. Dit is wanneer de eenheden die in Fase 2 zijn gekocht, op het bord worden geplaatst. Er is een vangst. Ze moeten op een grondgebied met een bestaand industrieel complex worden geplaatst.
Dit betekent vaak dat uw eenheden ver van het front verwijderd zijn. Je hebt ze echt nodig aan de voorkant. Maar je kunt ze daar niet spawnen. Je moet ze naar binnen verplaatsen. Het zorgt voor vertraging. Een kritieke vertraging.
De economie van oorlog
Ten slotte verzamelen spelers hun inkomen. Elk gebied is een bepaald aantal IPC’s waard. Tel de IPC-waarde van al uw territoria bij elkaar op. Haal dat bedrag op bij de bank.
De economie voedt de oorlog. Geen geld. Geen nieuwe eenheden. Geen overwinning.
Hoe lang duurt een spel?
Het spel gaat door totdat een land een vooraf bepaald aantal overwinningssteden controleert. Het exacte aantal is afhankelijk van de versie. Het hangt ook af van de gewenste spelduur. Voor kortere spellen moeten minder steden worden gecontroleerd om het spel te beëindigen.
Nu ken je de basisregels. Maar Axis & Allies kan een moeilijk spel zijn om onder de knie te krijgen. In het volgende gedeelte geven we je enkele tips die ervoor zullen zorgen dat jouw kant wereldheerschappij verkrijgt.
De overwinning behalen: de wiskunde van Axis & Allies
Het voelt soms bestraffend. Je zit vast met het bouwen van eenheden in een binnenwater omdat je frontlinie bloot ligt, en het laden van transportschepen voor een invasie op zee duurt een eeuwigheid. Tegen de tijd dat je arriveert, heeft de vijand zijn verdediging al gestapeld. In dit spel kun je niemand besluipen.
Het geheim is niet totale overheersing. Het overleeft met een klein randje.
Je hoeft niet elk gebied in bezit te hebben. Je moet ervoor zorgen dat de Axis-speler meer industriële productiecertificaten (IPC’s) verliest dan jij. Als je eenheden moet opofferen, zorg er dan voor dat je daadwerkelijk de grond vasthoudt, zodat je dat verlies kunt goedmaken. Dit vereist een vooruitziende blik. Het vereist basiswiskunde. Verdeel de kansen. Tel de door beide partijen uitgegeven IPC’s bij elkaar op. Zodra je elke aanval op deze manier begint te evalueren, wordt het eenvoudiger.
Waarom infanterie je beste vriend is
Beginners zien infanterie vaak over het hoofd. Ze zien de kosten en denken: “Ik moet een tank kopen.” Grote fout.
Infanterie is een goedkope defensieve krachtpatser. Maar ze zijn net zo belangrijk bij de overtreding. Je hebt ze nodig om slachtoffers op te vangen. Als je geen infanterie hebt die treffers opvangt, verlies je dure tanks. En zodra je je dure eenheden verliest, raak je achterop in de IPC-race.
Denk aan de efficiëntie. De aanvalskracht van de infanterie die je voor de prijs van een jager kunt kopen, is vaak groter. Ze zijn efficiënter. Dat volume heb je nodig.
Armen combineren voor maximale schade
Eenheden werken het beste samen. Infanterie en tanks hebben elkaar nodig voor een succesvolle invasie. Regelherzieningen hebben dit expliciet gemaakt. Infanterie krijgt een boost als artillerie in de buurt is. Tactische bommenwerpers raken het hardst wanneer jagers of tanks hen helpen.
Leer gecombineerde armen te gebruiken. Het is niet alleen een suggestie; het is de motor die succesvolle aanvallen aandrijft.
Het asdilemma: snelheid versus afstand
Beginnende Axis-spelers realiseren zich snel dat de kansen tegen hen zijn. Duitsland heeft moeite om de Atlantische Oceaan onder controle te krijgen. Ze worden geconfronteerd met de historische nachtmerrie van een oorlog op twee fronten. De VS en Groot-Brittannië dringen vanuit het westen aan. Rusland hamert vanuit het oosten.
Snelle, beslissende aanvallen in het begin van het spel zijn belangrijk. Ze maken een enorm verschil. Je moet toeslaan voordat de geallieerden zich volledig kunnen mobiliseren.
Geallieerde samenwerking is de sleutel
De geallieerden profiteren van samenwerking. Ze kunnen samen manoeuvres plannen. De samenwerking tussen de assen wordt beperkt door de afstand. Duitsland en Japan liggen te ver uit elkaar om elkaar direct te helpen.
Ondertussen positioneren Amerikaanse eenheden zich vaak in Groot-Brittannië. Ze bereiden zich voor om door de Asmogendheden bezette gebieden op het continent aan te vallen. Als de geallieerden voet aan de grond kunnen krijgen in West-Europa, kunnen ze Duitsland als een bankschroef insluiten. Het is een langzame druk. Maar het werkt.
Hoe je Axis & Allies strategisch speelt
Je hoeft geen geniale strateeg te zijn om van het spel te genieten. Maar het behalen van een spannende overwinning voelt goed.
Zo speel je het eigenlijk:
- Vecht op alle fronten. Land, zee en lucht.
- Verover territorium. Dit verbetert de economie van je factie.
- Koop troepen. Betere economie betekent meer troepen.
- Verover meer gebied. Het is een cyclus.
- Verover belangrijke steden. Je uiteindelijke doel is een wereldwijde overwinning.
Het spel eindigt wanneer een natie een vooraf bepaald aantal overwinningssteden controleert. Het exacte aantal is afhankelijk van de uitvoering en gewenste lengte. Kortere games vereisen minder steden.
De wereld in oorlog
Enkele van de geallieerde landen in de Tweede Wereldoorlog zijn Groot-Brittannië, Frankrijk, de Verenigde Staten en de Sovjet-Unie. Aslanden zijn onder meer Duitsland, Japan en Italië.
Axis & Allies is een bordspel dat de epische gebeurtenissen van de Tweede Wereldoorlog simuleert. Het omvat alles, van de Japanse aanval op Pearl Harbor tot de geallieerde invasie van Normandië. Het eindigt met de nederlaag van de As-landen.
Het spel is meerdere keren herzien en opnieuw uitgebracht. Het eigendom is ook van eigenaar veranderd. Variantversies bestaan. De kern blijft hetzelfde. Jij bepaalt het lot van naties.
