Додому Entretenimento Jogos e Lazer Eixo e Aliados: Como vencer a Segunda Guerra Mundial na sua mesa

Eixo e Aliados: Como vencer a Segunda Guerra Mundial na sua mesa

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Você pode mudar a história. Esse é o gancho. Em Axis & Allies, você não está apenas assistindo a Segunda Guerra Mundial acontecer. Você está dirigindo isso. O Japão pode não apenas bombardear Pearl Harbor. Eles podem avançar até a Costa Oeste dos EUA. A Grã-Bretanha poderá cair. A Rússia pode invadir o Japão. O jogo de tabuleiro permite simular a evolução épica do conflito, permitindo que as nações aliadas ou as potências do Eixo mudem a maré de uma forma que a história nunca fez.

Tudo começou pequeno. Larry Harris o projetou na década de 1970 com o nome de “1942”. Uma pequena editora o lançou em 1981. Mas foi o lançamento de Milton Bradley em 1984 que realmente importou. Eles o renomearam como Eixo e Aliados em homenagem às duas forças opostas. De repente, estava nas lojas de departamentos. Estava nas salas de estar.

A propriedade aumentou desde então. Ele passou por várias mãos antes de chegar ao selo Avalon Hill da Wizards of the Coast, agora propriedade da Hasbro. No entanto, o loop central permanece o mesmo. Você luta em terra, mar e ar. Você toma território para impulsionar sua economia. Você compra tropas. Você conquista mais terreno. Seu objetivo é simples: capturar cidades importantes para garantir a vitória global.

Dois a cinco jogadores participam. Aliados trabalham juntos. Coordenar três jogadores diferentes controlando a Alemanha, a Itália e o Japão é um pesadelo. É também a parte divertida.

A vantagem da miniatura de plástico

Os jogos de guerra existiram durante décadas antes deste aparecer. Mas Axis & Allies fez algo diferente. Ele olhou para toda a guerra. Não se tratava de uma única batalha. Foi uma estratégia ampla.

A maioria dos jogos usa fichas de papelão. Plano. Tedioso. Axis & Allies veio com miniaturas de plástico moldado. Tanques. Infantaria. Aviões. Navios de guerra. O apelo visual impulsionou sua popularidade. Você pode ver as aeronaves e tanques reais de cada nação nas edições modernas. Não era mais apenas matemática. Foi visual.

As regras mudaram com o tempo. Mudanças de configuração. Ajustes na pesquisa de armas. Adições de “armas combinadas”. Ajustes na cidade da vitória. As versões modernas tentam equilibrar as nações. Muitos jogadores odeiam isso. Eles preferem as regras clássicas. Algumas variantes, como Axis & Allies: Battle of the Bulge, são feras totalmente diferentes. Estamos aderindo às regras originais e aos seus descendentes diretos.

Preparando-se para a guerra

A configuração leva alguns minutos. Cada jogador escolhe uma nação. Então você coloca as peças de plástico nos territórios certos. Siga o livro de regras. É rigoroso lá.

Cada nação recebe Certificados de Produção Industrial (IPCs). Esta é a moeda. Representa o poder econômico e industrial. Você precisa de IPCs para fabricar armas. Para treinar soldados. Para pesquisar tecnologia.

O jogo se move em turnos. Cada turno tem sete fases. Uma nação passa por todos os sete antes que o próximo jogador se mova. Sem interrupções. Mesmo os aliados não podem coordenar ataques durante o turno de outra pessoa. Essa é uma grande restrição. Você tem que planejar com antecedência.

O jogo usa dados padrão de seis lados. Nada exótico.

Fase 1: Desenvolvimento de Armas

O jogador ativo gasta IPCs para comprar dados de pesquisa. Role-os. Você pode ter sorte. Descubra aeronaves de longo alcance. Obtenha submarinos mais poderosos. Desbloqueie bombardeiros pesados. Esta fase mudou mais a cada revisão. Muitos jogadores simplesmente criam suas próprias regras aqui. É o primeiro ponto de conflito.

Fase 2: Compra de Unidades

Agora você gasta esses IPCs para obter unidades. Cada unidade tem um custo. O custo reflete força e habilidades especiais.

As unidades principais incluem:
– Infantaria
– Tanques
– Lutadores
– Bombardeiros
– Porta-aviões
– Navios de guerra
– Transportes
– Submarinos
– Complexos industriais

Versões posteriores adicionaram artilharia. Destruidores. Cruzadores. Armas antiaéreas. Bases navais. Bombardeiros táticos. Infantaria mecanizada.

Aqui está o problema. Você ainda não coloca essas unidades no tabuleiro. Você os compra. Deixe-os de lado. Você os coloca mais tarde no turno.

O que acontece quando chega a hora de lutar?

A arte do movimento de abertura

Os jogadores finalmente planejam seus movimentos de combate na terceira fase do jogo. Você tem um intervalo específico para trabalhar. A infantaria move-se apenas um espaço. Os tanques cobrem dois. As aeronaves têm o maior alcance. Mas há uma parada difícil. Quando uma unidade entra num território controlado por uma nação inimiga, o movimento dessa unidade termina imediatamente.

Você pode agrupá-los. Várias unidades podem se mover para um único espaço. Isso os agrupa para um ataque massivo. Trata-se de uma força esmagadora.

Uma vez concluídos todos os movimentos que resultam em combate, as coisas ficam reais. Os jogadores identificam quais batalhas estão acontecendo. Então eles os resolvem um de cada vez. Esta é a fase de combate. O atacante lança um dado para cada unidade atacante. O defensor faz o mesmo para cada unidade defensora.

Compreendendo a mecânica dos dados e as perdas de unidades

Cada tipo de unidade possui um número de ataque. Um acerto é marcado se aquela unidade obtiver o número de ataque ou menos. Acompanhe qual dado combina com qual unidade. É fácil perder o controle. Normalmente, todos os dados para unidades de um tipo são lançados juntos. Então você rola o próximo tipo.

Depois que todos os acertos forem marcados, o dano será aplicado. Cada lado escolhe e remove uma unidade para cada acerto marcado contra ele. Obviamente, você escolhe primeiro as unidades mais baratas. Você salva os ativos caros. Você sacrifica os baratos.

Reorganizando para Defesa

A quinta fase é o movimento sem combate. As unidades que ainda não se moveram neste turno podem se mover. Mas eles não podem entrar em territórios inimigos. Basicamente, você consegue reorganizar suas unidades dentro de seus próprios territórios.

Aqui está o truque. As unidades podem mover-se para territórios controlados por aliados. Assim, você pode estabelecer posições defensivas conjuntas. Você puxa seus tanques de volta para a segurança. Você reforça as fronteiras com a infantaria. É um retiro estratégico. Ou um reagrupamento estratégico.

O problema da cadeia de suprimentos

Os jogadores implantam novas unidades na Fase 6. É quando as unidades compradas na Fase 2 são colocadas no tabuleiro. Há um problema. Devem ser colocados em território com Complexo Industrial existente.

Isso geralmente significa que suas unidades estão longe da frente. Você realmente precisa deles na frente. Mas você não pode gerá-los lá. Você tem que movê-los. Isso cria um atraso. Um atraso crítico.

A Economia da Guerra

Finalmente, os jogadores recolhem os seus rendimentos. Cada território vale um determinado número de IPCs. Some o valor do IPC de todos os seus territórios. Recolha esse valor do banco.

A economia alimenta a guerra. Sem dinheiro. Não há novas unidades. Nenhuma vitória.

Quanto tempo dura um jogo?

O jogo continua até que uma nação controle um número predeterminado de cidades vitoriosas. O número exato depende da versão. Também depende da duração desejada do jogo. Para jogos mais curtos, menos cidades devem ser controladas para terminar o jogo.

Agora você conhece as regras básicas. Mas Axis & Allies pode ser um jogo difícil de dominar. Na próxima seção daremos algumas dicas que ajudarão a garantir que seu lado alcance o domínio mundial.

Obtendo a Vitória: A Matemática do Eixo e dos Aliados

Às vezes parece um castigo. Você está preso construindo unidades em um remanso porque sua linha de frente está exposta e carregar transportes para uma invasão marítima leva uma eternidade. Quando você chegar, o inimigo já terá suas defesas empilhadas. Você não pode se aproximar furtivamente de ninguém neste jogo.

O segredo não é a dominação total. É sobreviver com uma pequena vantagem.

Você não precisa controlar todos os territórios. Você precisa garantir que o jogador do Eixo perca mais Certificados de Produção Industrial (IPCs) do que você. Se você precisar sacrificar unidades, certifique-se de realmente manter o terreno para poder recuperar a perda. Isto requer previsão. Requer matemática básica. Divida as probabilidades. Some os IPCs gastos por ambos os lados. Depois que você começar a avaliar cada ataque dessa forma, ficará mais fácil.

Por que a infantaria é sua melhor amiga

Os novatos muitas vezes ignoram a infantaria. Eles veem o custo e pensam: “Eu deveria comprar um tanque”. Grande erro.

A infantaria é uma potência defensiva barata. Mas eles são igualmente vitais no ataque. Você precisa deles para absorver as vítimas. Se você não tiver infantaria absorvendo ataques, estará perdendo tanques caros. E quando você perde suas unidades caras, você fica para trás na corrida do IPC.

Considere a eficiência. A força de ataque da infantaria que você pode comprar pelo preço de um caça costuma ser maior. Eles são mais eficientes. Você precisa desse volume.

Combinando Armas para Dano Máximo

As unidades funcionam melhor em conjunto. A infantaria e os tanques precisam uns dos outros para uma invasão bem-sucedida. As revisões das regras tornaram isso explícito. A infantaria ganha impulso quando a artilharia está próxima. Os bombardeiros táticos atingem com mais força quando caças ou tanques os ajudam.

Aprenda a usar armas combinadas. Não é apenas uma sugestão; é o motor que impulsiona ataques bem-sucedidos.

O dilema do eixo: velocidade versus distância

Os jogadores novatos do Eixo percebem rapidamente que as probabilidades estão contra eles. A Alemanha luta para controlar o Oceano Atlântico. Eles enfrentam o pesadelo histórico de uma guerra em duas frentes. Os EUA e a Grã-Bretanha estão a pressionar a partir do Ocidente. A Rússia está martelando do leste.

Ataques rápidos e decisivos no início do jogo são importantes. Eles fazem uma enorme diferença. É necessário atacar antes que os Aliados possam mobilizar-se totalmente.

A cooperação aliada é fundamental

Os Aliados beneficiam da cooperação. Eles podem planejar manobras juntos. A cooperação do eixo é limitada pela distância. A Alemanha e o Japão estão demasiado distantes um do outro para se ajudarem directamente.

Entretanto, as unidades dos EUA posicionam-se frequentemente na Grã-Bretanha. Eles se preparam para atacar os territórios controlados pelo Eixo no continente. Se os Aliados conseguirem ganhar uma posição firme na Europa Ocidental, poderão aproximar-se da Alemanha como um vício. É um aperto lento. Mas funciona.

Como jogar estrategicamente com Eixo e Aliados

Você não precisa ser um estrategista genial para aproveitar o jogo. Mas conseguir uma vitória emocionante é bom.

Aqui está como você realmente joga:

  • Lute em todas as frentes. Terra, mar e ar.
  • Ganhe território. Isso melhora a economia da sua facção.
  • Comprar tropas. Melhor economia significa mais tropas.
  • Conquiste mais território. É um ciclo.
  • Capture cidades importantes. Seu objetivo final é a vitória global.

O jogo termina quando uma nação controla um número predeterminado de cidades vitoriosas. O número exato depende da versão e do comprimento desejado. Jogos mais curtos requerem menos cidades.

O mundo em guerra

Alguns dos países aliados na Segunda Guerra Mundial incluem Grã-Bretanha, França, Estados Unidos e União Soviética. Os países do Eixo incluem Alemanha, Japão e Itália.

Axis & Allies é um jogo de tabuleiro que simula a varredura épica da Segunda Guerra Mundial. Abrange tudo, desde o ataque do Japão a Pearl Harbor até a invasão aliada da Normandia. Termina com a derrota das nações do Eixo.

O jogo foi revisado e relançado várias vezes. A propriedade também mudou de mãos. Existem versões variantes. O núcleo permanece o mesmo. Você controla o destino das nações.

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